Nové události

Region: CZ/SK
« Zpět na přehled novinek

Update v1.1.2 - Balance herních postav

AlteiraOfficial
@alteiraofficial
Publikováno: 03.11.2023 02:45 | Novinky ve hře (27 komentářů)

Vážení uživatelé komunity Alteira,

představujeme vám přehled změn, které se týkají jednotlivých herních postav s cílem vyrovnání sil v aréně.

Snažili jsme se postavám upravit atributy a kouzla takovým způsobem, aby se zachovaly jejich přednosti a zároveň aby žádná z postav neměla nad ostatními značnou výhodu. Pokud to bylo možné, zvyšovali jsme procenta u atributů, které lze cvičit, a na základě toho snížili procenta atributů, jako je kritický útok, blokování nebo úhyb. 

Částečně se snižoval efekt některých kouzel, které se nově počítají více dle úrovně postavy než např. podle maximálního života. Tím se snížil rozptyl jejich efektivity (nyní působí stejně nehledě na počet atributů) a měly by tedy být více vyvážené.

Veškeré úpravy byly prováděny pod tisíci a desetitisíci simulovanými souboji, které ukazovaly procentuální šanci na výhru, a také byly částečně testovány přímo ve hře, aby výsledky seděly nejen číselně, ale v reálné hře netvořily podivně vypadající souboje a neukázalo se například, že některé z kouzel je prakticky nepoužitelné. Souboje nicméně ovlivňuje mnoho faktorů a může se proto stát, že simulace neodhalily všechny myslitelné situace, které ve hře mohou nastat, a také bude stále hodně záležet na hráči, jak svou postavu bude cvičit a jakými předměty ji bude vybavovat. Obecně ale změny vedly k tomu, že by mělo o něco více záležet na tom, jak hráč svou postavu vylepšuje a mělo by být méně náhodných výher díky tomu, že se postavě povedlo vícekrát seslat kouzlo, nebo se vícekrát vyhnout útoku.

 

Veškeré úpravy byly nahrány na Beta server, kde si je můžete prohlédnout nebo vyzkoušet. Zároveň chceme nechat hráčům nějaký čas, aby se mohli na změny připravit. Pokud se neobjeví s navrhovanými úpravami situace, která by neměla správnou vyváženost, mohly by se změny do ostré hry dostat během víkendu od 10. do 12. listopadu.

Níže se konečně dostáváme k popisu jednotlivých úprav. Nejdříve zveřejníme seznam rozdílů a poté i kompletní souhrn nově vypadajících atributů a kouzel pro všechny postavy.

 

Paladin

Atributy:

  • Redukce poškození
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 10 %
  • Kritický útok
    • Původní: výchozí 0 %
    • Nové: výchozí 10 %
  • Blokování
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 5 %, max. 10 %
  • Úhyb
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 5 %, max 5 %

 

Kouzlo:

Paladinovi se také změní jeho aktuální kouzlo - Léčivá aura, na nové kouzlo - Nezranitelnost. Efekt nového kouzla způsobí, že bude Paladin po dobu dvou kol nezranitelný vůči fyzickým útokům (ne kouzlům).

Šance na způsobení kouzla je 12.5 %.

 

Důvod změn:

Paladin je obecně spíše defenzivní typ postavy - má více života a jeho kouzlo životy podporuje (dříve měl možnost léčení, nově nezranitelnost, která absorbuje přijaté poškození). Testovací scénáře ukazovaly, že když navíc k tomu měl možnost až 25 % úhybu, některé souboje dopadaly pro Paladina příliš výhodně. Z toho důvodu se částečně snižuje redukce poškození a samotný úhyb.

Kouzlo léčení se při testech ukázalo jako problémové proti některým typům postav - výsledky soubojů s některými typy postav dopadaly příliš dobře a s jinými naopak příliš špatně. Možnost nezranitelnosti tyto výsledky více vyvážila.

 

Pyromág

Atributy:

  • Poškození
    • Původní: +20 %
    • Nové: +50 % (nově aplikováno i na zbraň)
  • Redukce poškození:
    • Původní: max 5 %
    • Nové: max 10 %
  • Kritický útok
    • Původní: výchozí 10 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 15 %, max 20 %
  • Blokování
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 0 %, max 0 %
  • Úhyb
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 10 %
  • Rychlost útoku (Dvojitý útok)
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 20 %
  • Přesnost (Přesný zásah)
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 20 %

 

Kouzlo:

Nově se poškození kouzla nepočítá podle maximálního života Pyromága, ale využívá rovnice pro výpočet poškození zbraně. Celkové poškození kouzla je pak přibližně 3.5x vyšší než průměrné poškození zbraně, které by odpovídalo na dané úrovni postavy.

Edit: Pro upřesnění: Síla kouzla není závislá na reálné zbrani, kterou má hráč nasazenou na postavě, pouze se pro výpočet používá stejná rovnice, která se používá pro výpočet poškození zbraně. Pokud tedy například zbraň na úrovni 50 bude mít průměrné poškození 1 000, základní poškození kouzla hráče, který je na úrovni 50, bude také 1 000 (to se u Pyromága následně násobí cca číslem 3.5). Nezáleží pak na tom, zda hráč na sobě zbraň má a jakou má úroveň - kouzlo se vždy pojí s úrovní hráče. Toto se týká všech kouzel, které ovlivňují životy bojovníků.

 

Následný efekt popálení pak soupeři ubírá 2 % života po dobu tří kol.

Šance na způsobení kouzla zůstává stejná, tedy 20 %.

 

Důvod změn:

Výrazně jsme zvýšili Pyromágovo základní poškození, protože se během testů ukázalo, že oproti ztrátě -25 % života je přidání +20 % poškození prostě málo. Chtěli jsme také trochu více zvýraznit přednost této postavy, kterou je udělování vysokého poškození, proto jsme částečně zvýšili výchozí šanci na kritický útok - to Pyromágovi více pomůže na nižších úrovních. Maximální šance na kritický útok pak po vylepšení dovedností zůstane stejná, tedy 25 %.

Více udělovanému poškození také dopomůže vyšší šance na dvojitý útok a přesný zásah. Na oplátku se zásadně snížila možnost blokování, kterou Pyromág téměř nevyužije.

Trochu jsme také vyvážili redukci poškození a úhyb, aby mělo o něco větší smysl cvičit atribut Umění obrany.

 

Ocelář

Atributy:

  • Poškození
    • Původní: bez rozdílu
    • Nové: -10 % (nově aplikováno i na zbraň)
  • Redukce poškození
    • Původní: výchozí 25 %
    • Nové: výchozí 30 %
  • Kritický útok
    • Původní: výchozí 0 %
    • Nové: výchozí 10 %
  • Blokování
    • Původní: výchozí 0 %
    • Nové: výchozí 10 %

 

Kouzlo:

Nově je kouzlo Oceláře zjednodušené a funguje tak, že po způsobení se soupeř nemůže bránit útoku Oceláře (nelze využít blokování ani úhyb, redukce poškození funguje stále). Pokud Ocelář provede dvojitý útok, soupeř se nemůže bránit ani jednomu z nich. Soupeř ale svůj útok již provést může.

Kouzlo zároveň způsobí soupeři zranění, které je přibližně stejné jako průměrné poškození zbraně na dané úrovni.

Šance na způsobení kouzla zůstává stejná, tedy 20 %.

 

Důvod změn:

U Oceláře nebylo potřeba dělat obecně hodně změn, ale tím, že se snižovaly efekty kouzel ostatních postav, bylo potřeba některé atributy ponížit. Ocelář má oproti ostatním postavám značnou výhodu díky své vysoké redukci poškození. V podstatě má 100% šanci redukovat až 50 % přijatého poškození, což samo o sobě je velmi výrazným faktorem ovlivňující souboj.

V testovacích scénářích se poté ukazovalo, že i 5 % úhybu dokáže výrazně ovlivnit výsledky soubojů. Z toho důvodu se celkový maximální úhyb snížil z 10 % na 5 % (při vylepšených dovednostech). Na druhou stranu mohl získat více výchozí šance na kritický útok a blokování.

Snížené poškození o 10 % pak částečně vyrovnává jeho výraznější redukci poškození oproti ostatním postavám.

 

Lovec lidí

Atributy:

  • Životy
    • Původní: -50 %
    • Nové: -35 %
  • Redukce poškození
    • Původní: max 5 %
    • Nové: max 10 %
  • Kritický útok
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 5 %, max 10 %
  • Síla kritického útoku
    • Původní: 1.5
    • Nové: 1.25
  • Blokování
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 0 %
  • Síla blokování
    • Původní: 1.5
    • Nové: 1.25
  • Úhyb
    • Původní: výchozí 30 %, max 40 %
    • Nové: výchozí 40 %, max 45 %
  • Rychlost útoku (Dvojitý útok)
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 5 %, max 20 %
  • Přesnost (Přesný zásah)
    • Původní: výchozí 0 %, max 15 %
    • Nové: výchozí 5 %, max 20 %

 

Kouzlo:

Šance na způsobení Stínového útoku poté, co se Lovec vyhne útoku/kouzlu soupeře, se sníží ze 75 % na 50 %.

 

Důvod změn:

Lovec nově není až tolik křehká postava, což značí bonus +15 % života oproti původnímu nastavení (tedy z -50 % života má nově -35 %). Touto úpravou chceme zamezit náhodným výhrám soupeřů například díky dvěma seslaným kouzlům po sobě. Lovec tím, že měl příliš málo života, mohl jednoduše prohrát pomocí pár šťastných zásahů soupeře.

Abychom vyrovnali tento přidaný bonus k životům, jsme částečně snížili šanci na jeho protiútok, a to o 25 % (nově má 50% šanci z původních 75 %). A protože jeho zásadní výhodou je vysoký úhyb, který funguje nejen proti útokům, ale i proti kouzlům, bylo potřeba částečně snížit jeho útočnou efektivitu. Nechtěli jsme ale snižovat samotné poškození, proto jsme se rozhodli vyrovnat to o něco menší šancí na kritický útok a nižší silou kritického útoku.

Poté jsme mezi sebou částečně vyrovnávali schopnost blokování, kterou Lovec téměř nepotřebuje, a šance na dvojitý útok a přesný zásah, které lépe zapadají do konceptu této postavy. Nakonec jsme i trochu zvýšili redukci poškození, aby se maximální procenta více přetáhla k atributům, které hráč může i cvičit.

 

Temný rytíř

Atributy:

  • Redukce poškození
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 10 %
  • Kritický útok
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 10 %
  • Blokování
    • Původní: výchozí 25 %, max 40 %
    • Nové: výchozí 45 %, max 45 %
  • Síla blokování
    • Původní: 2
    • Nové: 2.5
  • Rychlost útoku
    • Původní: max 15 %
    • Nové: max 20 %
  • Přesnost
    • Původní: max 5 %
    • Nové: max 20 %

 

Kouzlo:

Kouzlo Temného rytíře funguje na stejném principu, ale byl zredukován efekt, kdy mohlo kouzlo způsobit poražení značně silnějšího soupeře nebo soupeře, který má výrazně méně života (např. Lovec lidí).

Nově síla kouzla není počítána dle života ani jednoho z bojovníků, ale stejně jako u ostatních postav dle průměrného poškození zbraně s přiblizným násobkem 1.25. Šance na způsobení kouzla byla zvýšena z 10 % na 20 %. Kouzlo je tedy více zaměřeno způsobem, že jej Rytíř sesílá častěji, ale s menším efektem - jde tedy o takové postupné přetahávání života soupeře k sobě. Kouzlo je navíc možné seslat až v momentě, kdy Rytíř v souboji ztratil tolik života, které je dáno minimálním možným vyléčením (takže když si může nejméně vyléčit 2000 života, nesešle kouzlo dříve, než 2000 života ztratí).

 

Důvod změn:

I přes několik posledních úprav, které řešily tuto postavu, se Rytíř také neobešel beze změn. Hlavním cílem úprav bylo upravit jeho kouzlo, které v některých situacích bylo příliš účinné a kvůli nízké šanci (10 %) v některých situacích naopak k ničemu. Nově je kouzlo sesíláno častěji (s 20% šancí), ale neubere soupeři tolik života. Navíc tím, že nově není počet života počítán procentuálně dle maximálního života bojovníků (útočníka/obránce), je kouzlo více stabilní a více vyvážené s ostatními postavami.

Kvůli tomu, že jeho kouzlo hodně ovlivňuje životy, jsme potřebovali trochu snížit redukci poškození. Naopak bylo možné tuto redukci částečně přenést na blokování, kterému se zvýšila jeho síla a také výchozí procentuální šance, aby se hráč o blokování nemusel příliš starat a postava byla lépe vyvážená i na nižších úrovních, kde blokování nelze získat ve vysokých číslech (např. 10 a více procent).

Taktéž jsme částečně vyrovnali šanci na kritický útok a přesný zásah tak, aby se více procent dalo atributu, který hráč může cvičit.

 

Obecné úpravy spojené s vyvážeností postav

Kromě úprav atributů a kouzel samotných postav, jsme pro lepší výsledky vyváženosti provedli pár úprav, které jsou s postavami a souboji spojené.

 

  • Snížen počet života všem postavám

Pomocí obecného snížení života došlo k vyrovnanějším výsledkům v soubojích mezi jednotlivými postavami. Zároveň se tím částečně i zkrátí celková délka souboje.

Snížení se týká počtu života za bod atributu Vytrvalost, a to z výpočtu "Vytrvalost * 20" na "Vytrvalost * 15". Nejedná se ale o celkové snížení života o čtvrtinu, protože část života se počítá i dle úrovně hráče. Celkový počet života po úpravě je přibližně 1.15x nižší.

 

  • Dovednosti - kritický útok, blokování a úhyb lze zvýšit o 1 % za úroveň z původních 2 % (nově tedy lze zvýšit maximální hodnotu těchto atributů o +5 % z původních +10 %)

Tyto atributy se ukazovaly jako příliš zásadní pro ovlivnění souboje, chceme proto tato čísla udržovat spíše na nižších procentech tak, aby měly v souboji svůj efekt, ale aby nebyly příliš zásadní. Kombinace úhybu s kouzly mělo u některých postav příliš velký účinek, proto se obvykle atribut Úhyb o několik procent snížil a efekt kouzel by taktéž neměl být tolik značný.

U některých postav vlivem této úpravy nedojde prakticky k žádné změně. Například u Temného rytíře šlo pomocí dovedností zvýšit maximální blokování z 40 % na 50 %, nově je možné toto číslo zvýšit z 45 % na 50 % - maximální hodnota tedy i po úpravách zůstane stejná.

 

  • Předměty tier úrovně 3 - snížen počet atributů kritický útok, blokování a úhyb z 5 % na 4 %
  • Předměty tier úrovně 4 - snížen počet atributů kritický útok, blokování a úhyb z 6 % na 5 %

Kvůli tomu, že se obecně snižovaly tyto atributy, se částečně sníží zisk těchto atributů pomocí předmětů. Hráči stále mohou pro doplnění atributů použít lektvary, takže i když se nepodaří dostat tyto atributy na maximum pouze za pomocí předmětů, je ve hře stále alternativní možnost.

Tato úprava zároveň trochu sníží rozdíl mezi kvalitou tier2 a tier3 předmětů.

Změna bude aplikována i na již existující předměty.

 

Jelikož jsou všechny postavy specifické svými kouzly nebo úpravou atributů (někde mají výhodu, jinde nevýhodu), zvažujeme možnost přidání nového typu postavy do hry, která by neměla kouzlo a ani žádné výkyvy v atributech. Taková postava by byla obecně nejvíce konzervativní a hráč by si pomocí cvičení, předmětů a lektvarů mohl nastavit atributy víceméně jakkoliv. V zásadě by šlo o velice podobnou postavu jako začínající Vesničan, ale měla by zvýšené některé atributy tak, aby dokázala konkurovat ostatním postavám a kouzly.

 

Rádi bychom však upozornili, že souboj ovlivňuje mnoho faktorů - může se tedy stát, že stále některé konkrétní situace povedou k představě, že postavy vyvážené nejsou. To může být důsledkem několika příčin:

  • Hráč nezaměřuje cvičení a předměty tak, jak to správně odpovídá postavě (např. Pyromág cvičí málo Umění boje a předměty jsou mu přidávány na blokování)
  • Hráč si dostatečně nevylepšuje maximální atributy pomocí dovedností - např. rozdíl mezi silou kritického útoku 1.5 a 2 (vylepšeno dovednostmi) může být v soubojích vidět; hráč má ale u dovedností na výběr, zda chce spíše zlepšovat své bojové schopnosti, nebo například ekonomickou část hry (více stříbra za úkoly apod.)
  • V některých situacích skutečně nebudou postavy vyvážené správně - i přes to, že byly nově postavy podrobeny mnoha simulacím, se může stát, že v konkrétních úrovních hráčů a atributy bude některá z postav převažovat. Budeme proto i po nasazení úprav situaci s postavami sledovat a budeme rádi, když nám jakékoliv podezření na nevyváženost nahlásíte, abychom se mohli pokusit vyrovnanost ještě zlepšit

Hra bude nadále zaměřována převážně na souboje mezi hráčem a NPC protivníky, kteří mají své specifické atributy/kouzla a nemají určitý druh postavy jako hráč. Proto pokud se i nadále ukáže nějaká nevyrovnanost mezi dvěma konkrétními postavami, je možné do hry přidat nějakou formu výjimky, která vyrovná souboj těchto dvou konkrétních postav, ale která nebude mít vliv na jiné souboje.

V závěru ještě pro lepší přehlednost uvedeme nově navrhovaný stav jednotlivých postav.

 

Paladin

  • Životy: +25 %
  • Poškození: normální
  • Redukce poškození: výchozí 0 %, max 10 %
  • Kritický útok: výchozí 10 %, max 15 %
  • Síla kritického útoku: 1.5
  • Blokování: výchozí 5 %, max 10 %
  • Síla blokování: 1.5
  • Úhyb: výchozí 5 %, max 5 %
  • Dvojitý útok: výchozí 0 %, max 15 %
  • Přesný zásah: výchozí 0 %, max 15 %

 

Kouzlo: Nezranitelnost

  • šance: 12.5 %
  • efekt: Paladina nemůže zranit fyzický útok soupeře (kouzla ano)
  • počet kol: 2

 

Pyromág

  • Životy: -25 %
  • Poškození: +50 %
  • Redukce poškození: výchozí 0 %, max 10 %
  • Kritický útok: výchozí 15 %, max 20 %
  • Síla kritického útoku: 2
  • Blokování: výchozí 0 %, max 10 %
  • Síla blokování: 1.5
  • Úhyb: výchozí 0 %, max 10 %
  • Dvojitý útok: výchozí 0 %, max 20 %
  • Přesný zásah: výchozí 0 %, max 20 %

 

Kouzlo: Ohnivý útok

  • šance: 20 %
  • efekt: jednorázově zraní soupeře a následně způsobí popálení, které soupeře zraňuje v průběhu souboje
  • poškození kouzla: cca 3.5násobek průměrného poškození zbraně na dané úrovni postavy
  • poškození popálení: 2 % z maximálního života soupeře
  • počet kol popálení: 3

 

Ocelář

  • Životy: normální
  • Poškození: -10 %
  • Redukce poškození: výchozí 30 %, max 40 %
  • Kritický útok: výchozí 10 %, max 15 %
  • Síla kritického útoku: 1.5
  • Blokování: výchozí 10 %, max 15 %
  • Síla blokování: 1.5
  • Úhyb: výchozí 0 %, max 0 %
  • Dvojitý útok: výchozí 0 %, max 15 %
  • Přesný zásah: výchozí 0 %, max 15 %

 

Kouzlo: Omračující úder

  • šance: 20 %
  • efekt: jednorázově zraní soupeře a omráčí ho, čímž ho do konce svého útoku znehybní; omráčený soupeř nemůže využít blokování ani úhyb
  • poškození kouzla: přibližně stejný jako průměrné poškození zbraně na dané úrovni postavy

 

Lovec lidí

  • Životy: -35 %
  • Poškození: normální
  • Redukce poškození: výchozí 0 %, max 10 %
  • Kritický útok: výchozí 5 %, max 10 %
  • Síla kritického útoku: 1.25
  • Blokování: výchozí 0 %, max 0 %
  • Síla blokování: 1.25
  • Úhyb: výchozí 40 %, max 45 %
  • Dvojitý útok: výchozí 5 %, max 20 %
  • Přesný zásah: výchozí 5 %, max 20 %

 

Schopnost: Stínový útok

  • šance: 50 %
  • efekt: pokaždé, co se Lovci podaří vyhnout útoku/kouzlu soupeře, má šanci na protiútok, který zcela ignoruje soupeřovo redukci poškození

 

Temný rytíř

  • Životy: normální
  • Poškození: normální
  • Redukce poškození: výchozí 0 %, max 10 %
  • Kritický útok: výchozí 0 %, max 10 %
  • Síla kritického útoku: 1.5
  • Blokování: výchozí 45 %, max 45 %
  • Síla blokování: 2.5
  • Úhyb: výchozí 0 %, max 5 %
  • Dvojitý útok: výchozí 0 %, max 20 %
  • Přesný zásah: výchozí 0 %, max 20 %

 

Kouzlo: Vysátí života

  • šance: 20 %
  • efekt: převede část života soupeře na své
  • počet života: přibližně 1.25násobek průměrného poškození zbraně na dané úrovni postavy
  • kouzlo může seslat jen v případě, že mu život klesne o minimální hranici, kterou si může vyléčit

 

Doplňující poznámky:

  • Atributy Redukce poškození, Dvojitý útok a Přesný zásah lze pomocí dovedností zvýšit o 10 % (maximální hodnota)
  • Atributy Kritický útok, Blokování a Úhyb lze pomocí dovedností zvýšit o 5 % (maximální hodnota)
  • Chtěli bychom upravit výpočty pro redukci poškození (Umění obrany), dvojitého útoku (Rychlost útoku) a přesného zásahu (Přesnost) tak, aby nebylo na vyšších úrovních snadné dostat je na maximum, a aby tedy mělo pro hráče větší smysl tyto atributy trénovat na cvičišti a vylepšovat je např. pomocí lektvarů nebo získávat bonusy (kmenový trénink, suffixové sety apod.). Je možné, že se povede tuto úpravu zasadit ještě do aktuálního update. V takovém případě bude tato informace ještě zmíněna.

 

Během následujícího týdne podrobíme jednotlivé postavy ještě dalším testům, abychom se pokusili vyloučit možné přílišné zkrácení soubojů vlivem úpravy života (např. pro nízké úrovně). Pokud bude potřeba ještě nějaké atributy nebo kouzla upravit, budou úpravy před nahráváním na ostrý server oznámeny.

Vedle řešení vyváženosti postav také postupně připravujeme další herní novinky, vylepšení a opravy chyb, které se během měsíce listopad dostanou do hry. Také budeme dále doplňovat kapitoly herního příběhu.

Budeme velice rádi, když nám sdělíte vaše názory a postřehy, které se týkají výše popisovaných úprav. O jakýchkoliv změnách a o přesném datu nahrávání vás budeme včas informovat.

Mnohokrát děkujeme za vaši trpělivost a pomoc, která vede k postupnému zkvalitnění hry.

Tým Alteira

Vaše názory
Corty21
(@kortantomas)
Člen komunity

Jako Paladin se cítím hodně znevýhodněný. Aspoň to kouzlo jste mu mohli nechat když jste mu snížili o tolik procenta.

03.11.2023 08:08
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

U Paladina se bohužel kouzlo léčení ukazovalo jako nevyvážené v soubojích s různými postavami. Například když u Oceláře a Lovce vycházely výsledky vyváženě (cca 50/50 % výher), u Pyromága a Rytíře vycházela šance na výhru cca 35-40 %. Proto jsme řešili možnost jiného kouzla, které by bylo vyvážené více a neovlivňovalo tolik životy přímo. Šance 12.5 % není obecně vysoká, na druhou stranu efekt trvá dvě kola (může tedy pojmout až 4 útoky, když by se soupeři v obou kolech povedlo provést dvojitý útok). Paladin je stále brán více jako vyvážená postava, která nemá zásadní plusy nebo zásadní minusy a má tedy decentně nastavené atributy i kouzlo.

Podle simulovaných soubojů jsou nyní šance Paladina se všemi ostatními postavami vyvážené. Může se samozřejmě v reálné hře stát, že se nalezne určitá sestava atributů, která bude pro některou z postav výhodnější, a získá tak daná postava výhodu oproti ostatním. Vyváženost postav bude proto sledována a řešena i nadále - s tolika proměnnými, které souboj ovlivňují, jde o relativně složitý proces. Není proto vyloučené, že bude potřeba udělat ještě nějaké drobné korektury.

07.11.2023 10:44
marsoun
(@marsoun)
Člen komunity

Skvělé změny, svěží vítr do hry, těším se na to, díky! Ještě pořešit to získávání statů, aby mělo smysl cvičit všech 5 (pro každého třeba něco jiného) a bude to krásný!

03.11.2023 08:12
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Procentuální efekty atributů jako Umění boje (redukce poškození), Rychlost útoku (dvojitý útok) a Přesnost (přesný zásah) budeme po tomto Update také řešit - cílem bude, aby tyto atributy mělo více smysl cvičit i na vyšších úrovních, kde lze více atributů získat díky tier3/tier4 předmětům a vylepšováním předmětů v kovárně.

07.11.2023 10:47
Vito Wolf
(@vito_wolf)
Člen komunity

Tak tímhle jste mi hodili hračky do kanálu :D Ale alespoň už by se mohlo změnit rozložení postav. Bojovat neustále s TR je celkem nuda ;) Díky kluci za skvělou práci.

03.11.2023 11:35
Arnarmo
(@arnarmo)
Člen komunity

Tak si vyber k šikaně někoho jiného. :-D

06.11.2023 10:58
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

V prve rade bych chtel tymu podekovat za ohromne mnozstvi odvedene prace - vzali jste to opravdu od podlahy a zda se ze navrhovany update je zatim nejvetsi co kdy do hry pribyl. Potesilo me, ze jsme v simulacich aktualniho stavu hry nezavisle na sobe dosli k podobnym vysledkum - a diky tomu se vysledky vzajeme overily. Takze i bez cteni uprav, mohu rict, navrhovane upravy hru ciselne vybalancuji.
Kratke (negativni?) dojmy a mozne dopady:
=> upozadeni rozhodnuji hracu: hrajes postavu co jede blok? Mas 45% v zakladu, nemusis se o nic starat!
=> uroven je Kral: diky navazani kouzel na uroven a velice stedrym zakladnim atributum bude rozhodovat boje v zasade jen uroven. Mas o 4 urovne min? Smula, prohravas.
=> vetsi role nahody: pri soubojich na stejne urovni by mela hrat nahoda jeste vetsi roli diky nizsim zivotum se bude casteji stavat ze souboj rozhodnul crit v prvnim kole
=> nevyrovnanejsi boje: diky vyssi nahode a nizsim zivotum mohou boje casteji koncit stavem kdy jedna postava ma skoro plne zivoty a druhe je mrtva
=> nepruhlednost a (zbytecna?) slozitost nove navrzenych schopnosti, z popisku uz nemame sanci urcit silu kouzla a v popiscich figuruji 'tajna' a 'zhruba' cisla:
Kolik poskozeni je "přibližně stejný jako průměrné poškození zbraně na dané úrovni postavy"?
"kouzlo může seslat jen v případě ...", mno to pak neni uplne 20% sance. Ale kolik to tedy vlastne je?
"nemůže zranit fyzický útok soupeře (kouzla ano)", co je magicke a co ne? Jakou cast poskozeni dava protivnik magickou?

pozn. k Paladinovi: velmi me prekvapuje navrh nove schopnosti s ~10% sanci v tom samem patchi kdy jsme se jedne 10% schopnosti zbavili. Z popisku zmen Rytire zda ze nizka sance + vysoky ucinek byl problem, tady nebude?

03.11.2023 12:28
Arnarmo
(@arnarmo)
Člen komunity

uroven je Kral: diky navazani kouzel na uroven a velice stedrym zakladnim atributum bude rozhodovat boje v zasade jen uroven. Mas o 4 urovne min? Smula, prohravas.

To se na to asi vyprdnu. :-)

05.11.2023 12:06
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

samozrejme prehnane, ale urcite bude uroven mnohem dulezitejsi nez nyni.

05.11.2023 12:09
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Aby mohly být výsledky soubojů co nejlépe vyvážené i např. v rámci Ranked arény, rozhodli jsme se, že bude vhodnější pokusit se balancovat všechny postavy mezi sebou, ne tak, že například Paladin bude mít výhodu proti Pyromágovi, ale naopak nevýhodu proti Lovci. Z toho důvodu bylo potřeba částečně upravit všechny postavy a také redukovat maximální procenta například u úhybu, které značně ovlivňuje souboj.

Co se týká jednotlivých bodů:
- "upozadění rozhodnutí hráčů" - u některých postav bylo potřeba jejich prioritní atributy nastavit ve výchozím stavu na vysoká čísla, protože na nižších úrovních není snadné některé z atributů získat. Pokud tedy např. Rytíř měl v základu jen 30 % blokování, do úrovně 50, do kdy nejsou k dispozici tier 3 předměty, bylo složité tento atribut dostat do maximálních čísel, a Rytíř kvůli tomu byl v nevýhodě. Dá se to částečně srovnat pomocí lektvarů, ale nechtěli jsme, aby měly lektvary zásadní vliv na fungování postavy - mají sloužit spíše jako doplněk.

- "úroveň je král" - kouzla jsou nově obecně o něco redukována, aby neměla v souboji tak velký efekt a nezastínila atributy, které hráč může cvičit. Je pravda, že hráč s vyšší úrovní má nyní v rámci kouzla výhodu, nicméně ta výhoda není zásadní a určitě to není tak, že hráč vyhraje souboj jen díky tomu, že je o pět úrovní vyšší, a má tedy silnější kouzlo. Svým způsobem je toto v pořádku - z pohledu hry jde o "zkušenějšího" bojovníka, dává tedy smysl, že jeho kouzlo bude efektivnější. Jak jsem ale zmiňoval v předchozí větě, ten rozdíl není nijak zásadní. V simulacích vychází, že když je soupeř o 10 úrovní vyšší, ale má stejné atributy, má cca jen o 10 % vyšší šanci na výhru.

- "větší role náhody" - částečně se redukoval počet života, ale stejně tak se redukovaly některé atributy, například úhyb, a také kouzla jsou více decentní. Například u Pyromága, který má málo života a hodně poškození (+ sílu kritického útoku) se stát může, že souboj rozhodne jeden zásadní kritický útok. Je to ale koncept této postavy - jeden souboj může vyhrát díky silnému útoku, podruhé prohrát kvůli menšímu počtu života. Má tedy vyšší rozptyl mezi možnými výhrami a prohrami. U ostatních postav, které mají více života, by nemělo záležet na jednom šťastném kritickém zásahu nebo jednomu seslanému kouzlu.

- "nevyrovnanější boje" - myslím, že toto v podstatě souvisí s předchozím bodem :) tím, že jsou nově kouzla vázána na úroveň hráče a ne konkrétní atributy, se kouzla stávají více vyrovnané a méně ovlivňují reálný souboj. Takže síla kouzla nově není vyšší tím, že má hráč více vycvičený některý atribut (např. u Vytrvalosti by hráč získával dvojitý bonus - více života a silnější kouzlo). Nemělo by se tedy stát, že náhodné seslání jednoho kouzla zcela rozhodne souboj.

- "neprůhlednost a složitost nově navržených schopností" - v novince je uvedeno, že se kouzla ovlivňující životy (poškození/léčení) vážou na úroveň hráče a základ je dán rovnicí, která počítá poškození zbraně. Není v tuto chvíli uvedená přesná rovnice, nicméně hráči vidí poškození zbraně na určité úrovni (takže to lze +- odvodit), a u kouzla je pouze nastaven drobný rozptyl, aby nemělo pokaždé stejné číslo. Například u Pyromága tedy je násobek 3.5 přibližný - někdy může jít o trochu menší, někdy o trochu větší (určitě ne třeba dvojnásobně). Pokud by to bylo pro hráče komplikované, je případně možné ve hře uvést přesnou rovnici, která sílu kouzla počítá.

"Kolik poskozeni je "přibližně stejný jako průměrné poškození zbraně na dané úrovni postavy"?" - zjednodušeně řečeno, když bude zbraň na úrovni 50 mít průměrné poškození 1 000, tak základní síla hráčova kouzla na úrovni 50 bude také 1 000 (nově se používá stejná rovnice). Zbraň má nastavený určitý rozptyl (min. a max. hranice poškození), a stejně tak to má nastavené i kouzlo. Nezáleží tedy na konkrétní zbrani, kterou má hráč na postavě, pouze se používá stejný výpočet.

""kouzlo může seslat jen v případě ...", mno to pak neni uplne 20% sance. Ale kolik to tedy vlastne je?" - je to považováno jako šance v každém kole, ve kterém hráč kouzlo použít může. U Rytíře je pouze podmínka, že kouzlo nesešle, dokud si nebude moct vyléčit určitý počet životů, na druhou stranu se jeho kouzlu stále nelze vyhnout. U ostatních postav, jejichž kouzlo působí na soupeře, je ovlivněno šancí na úhyb soupeře - není to pak tedy také přesně "20 %", ale je to dynamické na základě dalších faktorů.

""nemůže zranit fyzický útok soupeře (kouzla ano)", co je magicke a co ne? Jakou cast poskozeni dava protivnik magickou?" - za fyzický útok je považován klasický útok v souboji, který hráč provádí v každém kole - toto nezranitelnost Paladina pojme. Když ale hráč sešle kouzlo (např. Pyromág - Ohnivý útok, Ocelář - Omračující úder, Rytíř - Vysátí života), tak to nezranitelností projde a Paladina zraní. Nezranitelností projde i "Stínový útok" Lovce. Je to takto srozumitelnější?

Co se týká kouzla Paladina s 12.5% šancí - efekt kouzla je na dvě kola, u ostatních postav je efekt jednorázový, takže se ta čísla částečně vyváží. Navíc tím, že Paladin sesílá kouzlo sám na sebe, se na něj neaplikuje úhyb soupeře. U Rytíře původně bylo problémové to, že bral naráz příliš mnoho života, takže když se šance na kouzlo povedla např. 2x po sobě, mohlo být prakticky po souboji, aniž by Rytíř ztratil jediný život. U Paladina není kouzlo tolik agresivní.

07.11.2023 11:25
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Ještě reakce na příspěvek @arnarmo: Nově má hráč s vyšší úrovní výhodu pro své kouzlo, nicméně výhoda není nikterak zásadní a není to tak, že hráč vyhraje souboj jen proto, že má o něco vyšší úroveň a silnější kouzlo. Z pohledu hry jde o "zkušenějšího" bojovníka, dává tedy smysl, že jeho kouzlo bude efektivnější. Ze simulací ale vychází, že když má jeden z bojovníků o 10 vyšší úroveň, ale stejné atributy, má cca jen o 10 % vyšší šanci na výhru. To není nikterak zásadní rozdíl na to, že má o 10 úrovní více. Tento rozdíl snadno může vyvážit to, že hráč s nižší úrovní bude mít vyšší atributy (např. za výcvik nebo předměty).

07.11.2023 11:33
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

Pak bych mel otazku k Vytrvalosti
'Snížení se týká počtu života za bod atributu Vytrvalost, a to z výpočtu "Vytrvalost * 20" na "Vytrvalost * 15".'
-> tim se mysli snizeni *zakladu* ale mutliplier za uroven zustava zachovany? tzn, za aktualnich:
zivoty = 50 * uroven + (20 + uroven * 0.52) * vytvalost
se meni na
zivoty = 50 * uroven + (15 + uroven * 0.52) * vytvalost
bonus 0.52 za uroven je netknuty? A tedy je to zmena hlavne pro nizke levely a vyssich se to moc netyka, nebo se toho zmenilo vic?

03.11.2023 12:43
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Bonus za úroveň zůstává stejný, redukuje se pouze částečně počet života přímo za atribut Vytrvalost. Takže dle tvého příkladu: "uroven * 0.52" zůstává stále stejně.

07.11.2023 11:39
Ladislav
(@geralth)
Člen komunity

Taky se přikláním k tomu, že jako Paladin se teď mnohem víc cítím znevýhodněn. Léčivá aura dává smysl při delším souboji, ale vzít jí úplně a dát k tomu nesmrtelnost s šancí na kouzlo 12% je teda málo a Paladin se, tak stane nejslabší postavou ve hře.

A Pyromág dostal teda nesmyslný boost za mě. Už teď dávali bomby s kritikem.

Jsem velmi zklamán.

03.11.2023 13:36
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

Netvrdil bych ze by Paladin byl *slaby* a nebo Pyromage *silny* - od oka ta cisla vypadaji spravne. Paladin je aktualne nejsilnejsi postavou se malym naskokem pred ostatnimi a Pyromag je zhruba stejne 'slaby' jako Lovec, opravdu je treba trochu ubrat Paladinovi a dost pridat Pyrovi.
Trochu jina vec bude *zdanliva* sila, schopnost Pyromaga dat nekoho 'na 2 crity' asi bude pomerne zabava kdyz za nej clovek hraje ale uz mene kdyz clovek hraje proti. V konecnem vysledku nebude vyhravat vic, ale asi budou vznikat frustrujici souboje. A paladin asi bude mit otoceny problem - asi bude celkem fajn hrat proti nemu, ale kdyz clovek za cely souboj schopnost neuvidi tak to bude krapet frustrujici.

03.11.2023 14:05
marsoun
(@marsoun)
Člen komunity

frustrující to bude nějakým způsobem vždy, stejně jako doteď bylo frustrující 3 měsíce mít winrate tak 10% proti TR, ted by ta míra frustrace měla být podstatně menší.

03.11.2023 14:09
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

"stejně jako doteď bylo frustrující 3 měsíce mít winrate tak 10% proti TR"
* 10% proti Paladinovi, proti TR a Ocelari to bylo shodne 20%.
Zde se nadherne ilustruje jak je dulezity *zdanlivy* balance: neustale prohravam proti TR => TR prece musi byt ta nejvic postava ve hre!
No jo, ale kdyz je 90% populace TR a je silnejsi, tak jednoduse bude 90% proher proti TR. Je uplne fuk ze stejne Lovce porazi Ocelar a pokud ho oba porazi, tak Paladin ho doslova zadupe do zeme, ale frustrace vznika z maleho vzorku souboju co clovek videl a navic to, ze TR kolikrat koncil s plnymi zivoty (kdyz mel stesti a pouzil kouzlo) tomu vubec nepomohla.
Pokud se nasadi patch ktery je perfektne vybalancovany, ale hraci budou frustrovani z vysledku souboju, tak se ukazuje ze stejne budou nadavat a pozadovat nerfy oproti cemukoliv proti cemu 'nefer' prohravaji.

03.11.2023 14:35
Danrey
(@danrey)
Člen komunity

Práveže Pyro ten boost potreboval, teda aspoň podľa mňa. Nemám síce nejak extra staty... ale po zmene na Pyra je 99% arén proti Ocelárovi a Lovcovi prehra na mojej strane, aktuálne jediní vyrovnaný matchup mám proti TR... tam je to tak 50/50.

03.11.2023 15:08
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Rozumím, že vizuálně se nyní zdá, že Paladin je po úpravách oslaben. Došlo ale celkově k částečnému oslabení všech postav vlivem toho, že se jinak počítá síla kouzel, které ovlivňují životy (např. Pyromág - Ohnivý útok) a výsledky v simulacích nyní u Paladina ukazují cca 50% šanci na výhru proti všem ostatním postavám. Šance na seslání je nyní nižší než bylo původně, nicméně efekt kouzla trvá dvě kola a jelikož jej stále sesílá na sebe, není do toho započítán faktor úhybu protivníka.

U Pyromága se dle testů ukázalo, že jeho bonus do poškození byl prostě moc nízký a nekorespondoval s úbytkem života. Nyní dokáže Pyromág skutečně zasáhnout drtivým poškozením, stejně tak ale kvůli nižšímu počtu života může stále snadno prohrát. Je u něj jen kvůli tomu vyšší rozptyl mezi možnými výhrami a prohrami. Pokud by se ale ukázalo, že například se zbraní vysoké úrovně, kterou může získat za pomocí dovedností a zaměření, dává poškození až příliš, bude k řešení možné zmenšení tohoto poškození a jeho vyrovnání jinými atributy.

07.11.2023 11:46
dikay
(@dikay)
Člen komunity

Ahoj

Ahoj nebudeme řešit co bylo a co bude , co kdyby. To nemá cenu.

Za mně je update dobrý a jde dobrým směrem.
Měl bych 2 věci co se mě nelíbí o těch jsem už vývojáře obeznámil , a vlastně o tom psal i Wondra
-Ubrat % na předmětech a to zelený 2% , modrý 3% , červený 4% = bude větší možnost pro elixíry a nebude dosaženo maxima všude.
-Změnit vzoreček na umění obrany , přesnost a dvojitý zásah , aspoň se nebudou cvičit jen 2 věci.
Sám vývojář píše že udělal 10 000 simulací a dostal se dobrou rovnováhu , ale nevylučuje malé změny do budoucna.

Pro všechny , každý má co 3 měsíce možnost změnit postavu. To je dobré ne? Když vás postava přestane bavit zkusíte jinou bez nutnosti nového serveru , nebo resetu =)

Pro Danrey , prosím jestli se srovnáváš s ocelářem který má v umění boje a vytrvalosti o +1000 bodů více tak je to pak těžký.

Přeji aby hra bavila a vydržely jste na další nové věci.
Žádná hra se nepsala přes noc bez komplikací.

03.11.2023 20:35
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Zatím jsme snižovali procenta u tier3 předmětů z +5 % na +4 % a u tier4 předmětů z +6 % na +5 %. Pokud tato procenta v reálné hře stále budou moc vysoká, můžeme se pokusit tato čísla ještě o procento snížit - mělo by to ale pravděpodobně dopad i na tier2 předměty, proto jsme zatím nechtěli čísla snižovat tolik.

Procentuální efekty atributů jako Umění boje (redukce poškození), Rychlost útoku (dvojitý útok) a Přesnost (přesný zásah) bude nadále také řešeno - cílem bude, aby procenta získaná z těchto atributů byla o něco nižší, a mělo tedy více smysl tyto atributy cvičit. Bude pouze potřeba to vyrovnat tak, aby hráči na nižších úrovních naopak neměly ta procenta příliš nízká.

07.11.2023 11:50
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

Dalsi postrehy, tematika postav:
Paladin + Temny Rytir, u techto postav balanc snizuje Redukci Poskozeni - to tematicky nesedi. Postavy maji na obrazku ve hre tezkou zbroj, ale maji nizsi redukci nez Vesnican ktery ma jen kosili a stejnou jako napr. Pyromage ktery nosi latkovou robu. Tematicky by davalo vetsi smysl ubrat jinde, napr. blok a nebo uhyb.

06.11.2023 11:02
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

U redukce poškození se složitě nastavovala konkrétní čísla, protože to ovlivňuje obdržené poškození v každém útoku - je tedy obecně efektivnější než třeba blokování. V testech pak stačilo, když se redukce změnila např. o 2 %, a rozdíly ve výsledcích dosahovaly např. rozdílu +-5 % (z přibližných 50/50 výher na přibližných 55/45 výher). Je sice fakt, že nyní může na pohled vypadat zvláštně, že např. Paladin a Pyromág mají podobnou redukci, když dle avataru postavy vypadá, že by Paladin měl mít redukci vyšší, ale nechtěli jsme naopak nechat tento atribut u postav nízký, aby mělo smysl jej cvičit. Proto se např. u Pyromága redukce částečně zvýšila.

U Paladina následně bylo potřeba redukci trochu snížit, protože má již bonus do životů, které mu dodají bonus do vyšší výdrže v souboji. Bylo pak možné buď snížit redukci poškození, a nebo snížit bonus do života. Jelikož je Paladin primárně zaměřen právě na životy, rozhodli jsme se pro snížení té redukce poškození. Neorientoval bych to tolik na vizuál avataru - je možné, že v rámci budoucích vizuálních úprav hry bude umožněno si avatar sestavit a nebude mít jeden konkrétní vzhled jako nyní.

07.11.2023 11:58
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Zdravím,
rád bych upřesnil jednu informaci týkající se poškození kouzel, aby nedošlo ke zbytečnému nedorozumění - kouzlo je vázáno na úroveň hráče, ne na zbraň, kterou hráč na sobě má, pouze se pro výpočet využívá stejná rovnice. Znamená to, že nezáleží na tom, jakou zbraň má hráč na sobě, záleží vždy jen na úrovni samotného hráče.

Pro příklad - pokud má hráč úroveň 50, základní poškození jeho kouzla je stejné, jako by měla zbraň úrovně 50. Na poškození kouzla pak nemá vliv žádný jiný faktor - předměty, atributy ani dovednosti či zaměření.

Tato informace byla doplněna do novinky.

07.11.2023 12:24
wondra
(@wondra2)
Člen komunity

"Pokud by to bylo pro hráče komplikované, je případně možné ve hře uvést přesnou rovnici, která sílu kouzla počítá."
Z pozice nekoho, kdo si delal vlastni simulace by to bylo super - z pozice hrace by to asi nebylo zajimave, moc dalsich lidi asi nebude hrat s kalkulackou v ruce :D
Vlastne z posizce hrace by bylo super videt to 'dosazene' do rovnice pro moji aktualni postavu. V popisku povolani (u vyberu + na strance postavy) uvest konkretni hodnoty poskozeni pro postavu (min + max), stejne jako je to u napr. poskozeni zbrane.
Mozna je to asi aktualne muj nejzasadnejsi feedback: aby bylo konkretne v popisku/na postave videt kolik jake kouzlo aktualne dava.

07.11.2023 13:35
MarťaBojovník
(@martabojovnik)
Admin

Síla jednotlivých kouzel, které ovlivňují životy (např. Pyromág / Rytíř), bude ve hře propsána s konkrétními čísly :)

11.11.2023 14:22
Arnarmo
(@arnarmo)
Člen komunity

Ta hra je v podstatě simulátor šikany, kdy mne někdo, o 25 lvl výš, napadne 15x za den a předá o něco slabším kámošům. :-D Pak se zvedneš a tak pořád dokola.

09.11.2023 15:29
Přidat názor
Pro přidání příspěvku se musíš přihlásit.