Zdravim, par rychlych postrehu k tydennimu deungeonu. Neni razeno dle priority, ani nijak systematicky - muze se prekryvat a nebo si odporovat, neresi se co je ve hre a co je teprve v planu:
-> spatne se hleda
-- nebyt teto novinky, tak tydenni dungeon asi nenajdu: aby se objevil na mape, je treba ho nejprve aktivovat v zalozce menu a jeji podzalozce - lze snadno prehlednout a je to dost vnorene v ruznych nabidkach, s tim souvisejici
-- chybi plynulost: otevrit nabidku, kliknout, precist lokaci, zavrit, dojit do lokace, rozkliknout nabidku... Nebylo by mozne snizit pocekt kliku/aktivovat automaticky/zvyraznit na mape kde se nedugeon nachazi? To je jen nekolik napadu jak zvysit plynolost - nerikam ze je treba vsechny, nerikal ze je to kompletni vycet a mozna by slo k tomu pristoupit i jinak.
-> 'hlavni odmena' je pomerne neatraktivni, je-li to sance na item(?)
-- narazime zde na stejne problem jako u weekly odmeny = predmetu. Jedna se jen o 1 predmet a jen sanci ze je uzitecny, samozrejme ze herni inflace je realny problem a nemusi byt kazda vec uzitecna. S nizkou urovni je size zajime dostat napr. modry predmet drive, nez je to mozne od vendora, ale je otazkou jak postava urovne 30 bude porazet tezke protivniky. Navic, jedna se pouze o uzke pasmo urovni, kdy uz se nabidne zajimy tier, jde zabit, ale jeste neni u obchodniku. Mozna by mohly mit predmety napr. specialni suffix (napr. vyssi sance na skill), nebo by slo ziskat predmety o kousek lepsi nez arkanove, nebo uplna jiny typ odmeny? Zde je vsak otazkou, zda by pak tydenni dungeon nenahrazoval klasickou cestu ziskavani predmetu - muselo by se omezit na X predmetu na sobe v jeden cas z teto silneji skupiny.
-> ikdyz nemam vylozene nic proti 'daily' systemu, uvital bych jistou casovou flexibilitu nad ramec 1 den = 1 protivnik(chapu-li system spravne), jinak smula. Daily uz mame ukoly v tomto smyslu - co se tyka pacingu je zde prekryv (a s dennim lovem).
-> nazyva se 'tydenni dungeon', ale chybi celistvost/linka/spojeni mezi souboji a dny. Tzn. je to spis 'denni' dungeon, tydenni system se aktualne zda nevyuzity. Sice posledni protivnik je oznacen jako 'BOSS', ale tento boj (ani odmena) se nezda byt nicim odlisny (pokud je, zminit ve hre? 'Toto je vudce banditu, je sice tezsi ale zase je za nej 2x, tak se snaz!')
-> UI: po porazeni protivnika to chce nejakou zprava typu 'Dnes jsi porazil co slo, vrat se zitra', aktualne je tam pouze v obrazku vepsano 'zemrely' (a to jeste anglicky)
-> Pribeh: chtelo by to vic lore/povidani, proc tu jsem, co delam, proc musim cekat, proc prave tyden? I k jednotlivym protivnikum by slo neco sepsat, aktualne je zde pouze: "Protivník na dnešní den" a na zacatku je podobizna bosse
Týdenní dungeon - Test nové funkce
Vážení uživatelé komunity Alteira,
nahráli jsme na Beta server novou herní funkci - Týdenní dungeon. Můžete jej od 25. úrovně nalézt na stránce „Příběh“, záložka „Týdenní“.
Tento dungeon funguje na jednoduchém principu - hráč si na začátku dungeonu zvolí obtížnost a poté se mu vygeneruje 7 protivníků, kteří se objeví v určité lokaci. Pak má vždy jeden den na to, aby dokázal porazit příslušného protivníka. Tento typ dungeonu půjde hrát neomezeně a dokáže vyplnit souboje, pokud hráč nemůže dále postupovat v herním příběhu či plnit jiné dungeony, které ve hře budou dostupné.
Všichni protivníci jsou přizpůsobeni úrovni hráče, je proto možné zvolit si konkrétní obtížnost. Ve vyšších obtížnostích bude vyšší šance na nalezení lepších předmětů a lepší zisk surovin. Následující den po dokončení dungeonu je možné vygenerovat nový.
Pro testovací účely je ve hře dostupných celkem 14 zkušebních protivníků. Dále je na hlavní stránce dungeonu možnost protivníky posunout, nebo dungeon smazat a začít nový.
V následujících dnech budeme funkci dungeonu dokončovat vizuálně a také upřesníme obtížnost protivníků a zisk surovin. Přesné informace k principu dungeonu a datum nahrávání do hry bude ještě upřesněno.
Pokud budete mít jakékoliv poznámky nebo návrhy na možná zlepšení, budeme velice rádi, když se nám ozvete. Také můžeme na požádání libovolně upravit úroveň či atributy na vaší postavě.
Děkujeme!
Tým Alteira
Jeste bych rad dodal, ze se zdaji byt protivnici pomerne tezci, obzvlaste na me urovni (26) se zda byt vse, krome nizke obtiznosti neporazitelne. S lepsi optimalizovanou postavou by s trochou stesti asi slo i 1 stupen tezsi, ale otazkou je jak moc se vyplati pri 1 ku 6 sanci na modry predmet. Asi jen pokud by moji prioritou bylo drzet uroven co nejnizsi a delat postavu co nejsilneji.
Vzhledem cene v podobne energie (az 20 za cestovani) se zda nejlepsi/optimalini zpusob jak hrat dungeon nepokouset se vyssi obtiznost, vzit trochu stribra a 'jit domu'.
dalsi postreh: zda se, ze Tydenni dungeon(denni utok) neni v zalozce Aktivita
Zdravím,
mockrát děkuji za detailní rozbor a popis! Pokusím se srozumitelně odpovědět na veškeré zmíněné body.
1) "Špatně se hledá" - souhlasím, že aktuální umístění na stránce "Příběh" není úplně ideální. Nechtěli jsme ale kvůli jednomu typu dungeonu přidávat do menu zcela nové tlačítko ("Dungeony"), proto je to zatím jako záložka na stránce "Příběh". V rámci redesignu počítáme s tím, že tyto dvě stránky budou od sebe odděleny - tedy že stránka "Příběh" bude obsahovat pouze informace o kapitolách a stránka "Dungeony" pak přehled jednotlivých typů dungeonů. Zvážíme ale možnost rozdělení ještě v aktuální verzi designu.
2) "Chybí plynulost" - více prokliků by měl mít víceméně jen start dungeonu, kdy se vybírá obtížnost + potvrzení, a poté v určité lokaci je ještě zobrazen takový úvod ke konkrétnímu dungeonu. Každý další den by mělo stačit pouze přejít do zmíněné lokace, prokliknout se do dungeonu a tam je již možnost zaútočit na konkrétního protivníka. Možná by se dal "úvod do dungeonu" přesunout rovnou na start dungeonu po zvolení obtížnosti, čímž by se část prokliků mohla ušetřit. Také by určitě šlo na mapě zobrazovat nějakou ikonku, která znázorňuje, ve které lokaci aktuální dungeon je, ať se hráč může zorientovat rovnou na mapě.
3) "Hlavní odměnu" - budeme ještě v rámci vyváženosti možnost "hlavní" odměny řešit. Nyní je u posledního protivníka (boss) vyšší šance na zisk tier úrovní předmětů, ale také je protivník o něco těžší. Zvažujeme možnost, že by mohla být i jakási "celková" odměna za splnění dungeonu, jejíž výše by závisela na počtu protivníků, které hráč během týdne dokázal porazit. Jednotlivé odměny u každého protivníka se také upraví způsobem, aby za vyšší obtížnost byla odměna vyšší, a pro hráče mělo smysl tyto těžší obtížnosti plnit nejen kvůli vyšší šanci na zisk předmětu.
4) "Překrývání denní funkce s úkoly a denním lovem" - v tomto bych osobně nyní problém neviděl, pouze to o něco zvyšuje možnost denní aktivity, když např. u klasických soubojů na expedici není žádná vynucená časová prodleva (tedy nějaký odpočet, než může hráč zaútočit znovu - dokud má dostatek energie), a není tedy nutné u hry každý den trávit výrazné množství času.
5) "Celistvost" - rozumím, že nyní příliš nevypadá, že jde o dungeon rozdělený na týdenní intervaly. Myslím, že s případným přidáním "celkové" odměny za celý dokončený dungeon a/nebo se zvýrazněním "boss" protivníka by to mohlo být více zřetelné.
6) "Obtížnost protivníků" - doladění konkrétních atributů protivníků v jednotlivých obtížnostech je jedna z věcí, které se aktuálně řeší. S vysokou pravděpodobností bude dostupnost dungeonu o něco dále (např. na úrovni 40) s tím, že obtížnost Brutal, která je hlavně pro zisk tier 4 předmětů, by mohla být třeba od úrovně 70+, kdy hráč tyto předměty skutečně může získat.
Doladění vizuální stránky, aby bylo používání dungeonu více intuitivní a srozumitelné, je taktéž předmětem aktuálního řešení.
Díky!
mozna nesouvisejici, nebo jsem ignorant ale moje postava zacala nachazet modre veci(u vendora) uz na urovnich ~30, to je planovana zmena a nebo je to same i live? Prisahal bych ze modre byly od urovne 50.
1) zalozka by byla super, adeptem na nahradu by mohly byt treba Odmeny, ke kterym se pristupuje jen zridka. Tydenni odmenu by slo presunout pod Postavu jako tab + by se mohl vyuzit stejny tech jako banner ingame novinek vzdy, kdyz je vyber odmeny aktualni.
2) vidim, mimo testovani bude kliku mene, i tak bych videl jako super vec mit vic pozicnich informaci vepsanych primo v mape (byt treba pres toggle 'zapnout legendu' nekde dole v rohu - aby to nerusilo)
3,5) tydenni/konecna odmena by urcite pomohla celistvosti, aktualne je celistvost asi moji nejvetsi pripominkou k feature jako celku. Balanc bude asi ale docela neprijemny, aby nezpusoboval frustrace a nebo naopak nevedl k 100% picku nejnizsi obtiznosti
6) Ano, nejaky progress/omezeni to urcite bude chtit. Dokazu si predstavit ze kdo vidi dungeon prvne zvoli 'stredni' a nebo 'tezkou' obtiznost a na tom si -minimalne aktualne- vylame zuby
ad 6) Zvazovala se take obtiznost plynula a do nekonecna? Mohlo by jit o PvE analogii ranked areny - spis kompetitivnejsi nez farmivejsi featura, kde obtiznost si voli kazdy sam a snazi se prekonat dalsi uroven.
----
Podarilo se mi se silne optimalizovanou postavou zabit Tezkou obtiznost, takze tak nerealna jak jsem si puvodne myslel nebude. Ocekaval bych ale ze prumerna postava bude horsi - musel jsem se vzdat hodne ekonomickych skillu za cenu soubojovych. Take bylo potreba ~70 pokusu A byt Lovec Lidi. Lovec v podobnych vecech ma silnou vyhodu oproti ostatnim. Porazit lze, ale urcite se to nevyplatilo.
Za mě je to dobré - dotaz na snížení obtížnosti - je záměrně nastaveno, aby to nešlo aplikovat na aktuálního protivníka? Jsem třeba teď u posledního na obtížnosti Střední, měl jsem 27 útoků a zatím to neprochází. Možná musím najít lepší kombinaci vybavení. K tomu je druhý dotaz - u detailu protivníka je u Typ útoku zobrazeno s (?) nápověda v podobě bonusu nebo malusu na útok, to se mi líbí, ale navrhoval bych aby to stejné bylo i u Typu obrany, kde to také hraje roli...
Pouze odhad: v live verzi moznost zmeny obtiznosti nebude a jen pro potreby testovani by bylo prilis slozite prepisovat jiz existujiciho protivnika.
Kdyz se nad tim zamyslim, je to mozna skoda ze kdyby zmena obtiznosti nesla live - prece jen, je to rozhodnuti na tyden a ze zacatku asi budeme vsichni s obtiznosti docela tapat.
Zdravím,
děkuji za pozitivní slova a za dotaz!
Co se týká snížení obtížnosti - původní záměr byl, aby si hráč nemohl snížit obtížnost jen proto, že se mu zrovna nedaří porazit jednoho konkrétního protivníka, a spíš než zjednodušením dungeonu se snažil najít řešení, jak protivníka porazit. Obtížnost ale nelze zpětně navýšit, proto pokud by si hráč obtížnost snížil například hned u prvního protivníka, zbylí protivníci už zůstanou maximálně v této obtížnosti - nemusel by tedy potenciálně být problém umožnit, aby se snížení obtížnosti aplikovalo i na aktuálního protivníka. Jen je zde trochu problém zmíněný boss, u kterého by si hráč cíleně mohl dát nejjednodušší úroveň, aby jej porazil - pokud se přidá možnost "celkové" odměny za splněné celého dungeonu, mohlo by se toho lehce zneužívat.
Děkuji také za poznámku k "Typu obrany", u které se nyní nezobrazuje otazník s informacemi, toto jistě doplníme.
Zareaguji ještě na příspěvek od @wondra2:
Možnost snížení obtížnosti bychom chtěli ponechat i do ostré verze hry, aby hráči nemuseli zbytečně čekat celý týden, když si omylem zvolí těžší obtížnost, než kterou jsou schopni zvládnout. Aktuálně se atributy protivníka vygenerují na základě obtížnosti v momentě, kdy je pro hráče dostupný - to je proto, že se protivník vždy přizpůsobuje úrovni hráče, tak aby se nestala situace, že než hráč dojde k poslednímu protivníkovi, nebyl již třeba o 5 úrovní vyšší. Pokud by se aplikovalo snížení obtížnosti i na aktuálního protivníka, bylo by potřeba přegenerovat jeho atributy způsobem, aby poměrově zůstaly +- stejné, jen se snížily počty a přizpůsobily se nové obtížnosti.