Dva body feedbecku:
1) mohli bychom videt, z koho nemuzeme ziskat MMR? Psat si to do Poznamek je takove ...zvlastni?
2) v obrane s nemoznosti zisku MMR (=0 sance na 'vyhru' v obrane), elixiry pouzit, ale neodebirat z nich 'charge' pouziti
NEBO aspon 2b) pridat moznost zapnout v obrane, ale jen pro boje kde muzu neco ziskat
...zbytek se spatne soudi, minimalne se zda, ze diky novym utokum s detskou pojistkou (=bez rizika), tak rostou na popularite.
Je vzdycky spatne kdyz jeden riskuje dva tydny areny a druhy vubec nic, ale predpokladam ze to bylo nutnosti kvuli urcitym ...okolnostem? A nebyly cilem 'klasicke' souboje v arene.
Update v1.2.7
Vážení uživatelé komunity Alteira,
připravili jsme balíček úprav označených verzí 1.2.7, který byl do hry výjimečně nahrán ihned bez pravidelné časové prodlevě mezi uveřejněním novinky a nahráním do hry.
Z pohledu hráčů se jedná spíše o menší balanční update.
Ranked aréna
Částečně jsme upravili fungování výpočtu zisku/ztrát MMR bodů, aby byla dělba bodů spravedlivější k oběma hráčům v souboji.
V prvé řadě, aby nedocházelo k úbytku bodů u hráčů, kteří mají mizivou šanci na výhru proti konkrétním soupeřům, dochází k následující úpravě:
- Pokud útočník vyhraje souboj, obránce neztratí žádné MMR body, pokud by výpočtem ztratil 0,99 bodu a méně
Nově se tedy nebude stávat, že by byl hráč soustavně napadán výrazně silnějšími soupeři a pravidelně tím ztrácel své MMR body.
Dále je částečně omezeno prakticky nekonečné získávání MMR bodů vlivem toho, že hráč pokaždé získá alespoň +1 bod nehledě na rozdíl postav útočníka a obránce. MMR body by měly ukazovat jakýsi poměr mezi silou jednotlivých postav, a nemělo by proto být možné je nekonečně navyšovat pomocí útoků na soupeře, kteří prakticky nemohou vyhrát.
Útočník, pokud vyhraje souboj, nově nezíská žádný MMR bod, pokud:
- by výpočtem získal 0,99 bodu a méně (tedy zaokrouhleno směrem dolů)
- se bude jednat o 6. a další útoky na stejného soupeře během jednoho kalendářního dne
- se bude jednat od 11. a další výhru v řadě proti stejnému soupeři (počítány jsou pouze útoky, ne obrana)
Pomocí druhého bodu uvedeného výše chceme také zmírnit šanci na situaci, kdy by výrazně slabší hráč soustavně napadal výrazně silnějšího soupeře, který by za souboj nezískal žádné MMR body, a pokusil se o „senzační“ výhru, která by soupeře připravila o značný kus MMR bodů. Soupeř by tímto způsobem mohl hodně bodů ztratit, ale zároveň by je od stejného hráče nemohl získat zpět (výpočtem by za výhru získal 0,99 bodu a méně).
Třetím bodem pak chceme zabránit možnosti šikanování slabších hráčů, kteří doposud mohli být bez jakékoliv ochrany napadáni, čímž pravidelně ztráceli své MMR body.
Aby se toto omezení lehce kompenzovalo a hráči mohli získat nějaké extra body navíc, se zároveň zavádí následující výjimka pro první bod uvedený výše:
- pokud útočník vyhraje souboj a výpočtem by získal +0 bodů, získá nakonec +1 bod, ale obránce žádný neztratí
Hráč tak nyní může získávat extra body za výhry, dokud nedojde do 10 výher proti danému soupeři v řadě.
Nakonec chceme zkusit trochu zmírnit zisk/ztrátu bodů obecně, protože může docházet ke šťastným výhrám, které mohou soupeře připravit o spoustu bodů, které bude pracně získávat zpět. Z tohoto důvodu se upravují následující pravidla:
- základní číslo pro následný výpočet celkově získaných/ztracených MMR bodů se zmenšuje z 30 na 25
- maximální možný zisk/ztráta MMR bodů v jednom souboji se snižuje ze 100 na 50
Nově se tedy za každý souboj bude rozdělovat obecně o něco méně MMR bodů.
Budeme velice rádi, pokud nám sdělíte vaše názory a zkušenosti s touto úpravou, abychom mohli případně ještě nějaké body vylepšit či upravit. Chceme tyto změny vyzkoušet v ostrých podmínkách, proto jsme úpravu nahráli ihned do hry a ne testovací Beta server. Nemusí jít ale o trvalé změny a na základě vašich poznatků rádi případné nedostatky doladíme.
Labyrint
- Počet denních vstupů do labyrintu je snížen z 5 na 3
Labyrint nyní představuje výrazný přísun surovin, zkušeností a dalších předmětů. Rádi bychom postupně efekt labyrintu o něco snížili, aby fungoval spíše jako „minihra“ a vedlejší věc.
Zvažujeme i možnost, že by labyrint fungoval jako rozšířenější a pokročilejší mechanika Truhly v lokaci „Prastarý chrám“, a to způsobem, že by pro vstup do labyrintu bylo zapotřebí předmětu „Klíč od truhly“ v záložním inventáři. Hráč by tímto způsobem buď mohl využít Truhly pro rychlejší, ale méně početnou a méně určitou odměnu, a nebo využít Labyrintu - časově náročnější funkce, ale s větší odměnou.
Tato myšlenka je zatím v rané fázi a bude předmětem detailnějšího zvážení později.
Úprava způsobu ukládání a mazání záznamů o soubojích
Upravili jsme způsob, jakým se ukládají a odstraňují záznamy (reporty) o veškerých soubojích (na expediici, v dungeonu a v aréně) tak, aby nad nimi měl hráč lepší kontrolu a mohly se snáze pravidelně promazávat.
Pro hráče jsou konkrétní změny následující:
- reporty o soubojích v dungeonu a v ranked aréně se nově automaticky neukládají, ale je možné je uložit ručně v detailu souboje; neuložené reporty zůstanou hráči k nahlédnutí po dobu 30 dnů
- souboje samotné se ale ze hry nesmažou a bude je stále možné v případě potřeby zobrazit (například souboje s příběhovými protivníky lze zobrazit v detailu herního příběhu)
- neuložené reporty soubojů na expedici a v „běžné“ aréně se ze hry smažou po uplynutí 30 dnů
- u uložených reportů soubojů je nově možné uložení zrušit - v takovém případě se pak automaticky smažou v nejbližším možném termínu s ostatními reporty
Pozn.: Pokud by se vlivem této úpravy některé reporty soubojů ztratily z přehledu, dejte nám skrze podporu vědět, můžeme tyto reporty navrátit.
Nově bude možné na stránce „Žebříček“ v záložce „Příběh“ vidět nejlepší souboje hráčů proti příběhovým protivníkům bez ohledu na to, zda si hráči nastaví report o daném souboji jako veřejný či soukromý.
Vylepšení pravidelného odstraňování herních dat
Společně s úpravou mazání reportů o soubojích jsme provedli několik úprav na pozadí hry, díky kterým bude možné lépe pravidelně promazávat nadbytečná data. Vlivem této úpravy bylo nyní možné ze hry odstranit přes 20 milionů nadbytečných záznamů a ulehčit tím herní databázi.
Dále připravujeme pár nových vylepšení pro komunitní web a také lepší postup při řešení hlášených problémů, abychom mohli na vaše požadavky na podpoře reagovat pružněji a případné odstranění herních chyb provést v kratším čase.
Ve hře budeme pokračovat převážně osmou kapitolou herního příběhu a postupným laděním větších připravovaných novinek.
Děkujeme!
Tým Alteira
3) mozna by nebylo od veci odstranit MMR pojistku i pro nejakych top X hracich v arene? Smyslem je hlavne vyhnout se sikane, ale je otazka zda kdyz je nekdo na spici takovou ochranu potrebuje? Zase si myslim, ze zabit veskerou soutez areny, vcetne nejvyssich pricek neni idealni. Pokud chci soutezit, musim aspon *neco* riskovat.
----
Zabavna poznamka pod carou:
To take znamena ze existuje 'hard cap' zhruba MMR 15375, nikdo uz nikdy nebude moci mit vic (maximum dnes + 10 z kazdeho z 327 hracu). Zabavna poznamka dva: kazdy hrac bude mit svuj, jiny softcap, ja 14028, epic 11873 atd, atd. plus minus par bodiku jak bude poret hrace dle dnesniho poradi.
Zdravím, děkuji za zpětnou vazbu!
1) Zobrazení počtu zisku/ztráty MMR bodů můžeme do hry doplnit. Prozatím by to mohlo být např. v přehledu soupeřů v Ranked aréně a na profilu konkrétního hráče. U žebříčku je toto zobrazení trochu komplikovanější, ale můžeme se pokusit uvést tuto informaci i tam.
2) Možná by stálo za zvážení, zda vůbec umožnit elixíry v Ranked aréně využít - elixíry jsou v podstatě dočasný "bonus" k postavě a cíl Ranked arény je vyhodnotit sílu samotných postav. Nicméně vhodnější řešení, aby se hráči zbytečně neplýtvaly elixíry v tomto typu arény, bude umožnit nastavit využití elixírů do "Běžné" a "Ranked" arény zvlášť.
3) Nejsem si jistý, zda tomuto bodu rozumím správně - pokusím se to trochu upřesnit a možná to odpoví na zmíněný dotaz.
Před updatem, když např. hráč úrovně 100 napadl hráče úrovně 40, získal útočník +1 bod a obránce ztratil -1 bod. Tím pak mohl obránce postupně ztrácet body, aniž by s tím mohl cokoliv udělat. Vlivem velkého rozdílu úrovní a síly postav se upravil výpočet zisku/ztrát bodů tak, že obránce místo ztráty -1 bodu neztratí bod žádný.
To ale úplně neřešilo problém v situaci, kdy útočník má velkou převahu, ale ne zas takovou, aby obránce neztratil žádný bod, ale ztratil nějaké malé číslo - například 3 nebo 4 body. V tomto případě by stále útočník mohl tohoto hráče soustavně napadat. Takto malý zisk/ztráta bodů by měl znamenat, že obránce má jen minimální šanci na výhru, takže z naprosté většiny útoků by body ztrácel. Z toho důvodu se zavedlo navíc pravidlo o 10 výhrách v řadě - pokud útočník vyhraje tolikrát, s největší pravděpodobností to znamená, že má mnohem silnější postavu, se kterou se obránce nemůže rovnat.
Útočník teoreticky může udělat to, že vyhraje 10 soubojů v řadě a pak úmyslně jeden souboj prohraje, aby mohl soupeře napadat znovu. Tento způsob by ale neměl v celkovém součtu vést k zisku bodů, ale ke ztrátě (příklad: 10 výher v řadě * 4 body za výhru = zisk +40 bodů; 1 cílená prohra = ztráta -50 bodů; v součtu je pak útočník v minusu).
U hráčů, kteří jsou na top pozicích v žebříčku, bude vždy trochu komplikované řešit nějaká spravedlivá omezení, protože soutěživost přirozeně upadá tím, jak se ti hráči od ostatních vzdalují. Chápu proto, že tento update v zásadě sníží některým top hráčům využití Ranked arény a rád proto vezmu v potaz jakékoliv návrhy na zlepšení, které by hru pro tyto hráče omezilo co nejméně.
Díky!
"Před updatem, když např. hráč úrovně 100 napadl hráče úrovně 40, získal útočník +1 bod a obránce ztratil -1 bod. Tím pak mohl obránce postupně ztrácet body, aniž by s tím mohl cokoliv udělat."
S tvrzenim nesouhlasim, to by fungovalo jen pokud by byli ve hre pouze dva hraci. Vlozme je do trochu sirsiho kontextu: hrac A (urovne 100) ziskal za jeden 'slot' +1 bod a hrac B (uroven 40) ztratil -1 bod.
Ale protoze hrac B ma k dispozi lukrativenejsi protivniky nez A se kterym stejne nevyhraje, tak radeji zautocil na hrace C (uroven 35) a ziskal od nej 30 bodu. Tzn za jeden slot je hrac A v plusu 1 bod, hrac B body ne-'ztratil' 1 bod ale naopak ziskal 29 bodu. Ba co vic, srazil naskok hrace A, ikdyz ho (aktualne) neporazi.
...posunme se o par mesicu vzajemeneho utoceni A, B a C:
pred patchem: hrac A ma nejvic MMR, hrac B ma to co hrac A minus rozdil MMR na to aby A ziskal uz jen prave jeden bod, a rozdil B <-> C to same.
po patchi: hrac A nemuze s B nijak interagovat, protoze nekdy pred pul rokem proti nemu vyhral 10x v rade. Tak si kazdy (A i B) akumulaje body oddelene a tudiz vetsi MMR ma ten, kdo nejrychleji klikal: pokud A klikne 10x za den, ale B to zvladne 20x tak hrac B ma nyni klidne o tisic MMR vic nez A. Hrac B nema duvod na hrace A zautocit, protoze je slabsi a B na A utocit nemuze kvuli arena 'banu' deseti vyher.
----
Elo/MMR funguje jen ve volnem ekosystemu, pokud se omezi kdo muze proti komu hrat, tak to povede ke vzniku 'kapes' hracu a paralelnich zebricku, kdy jedni nemohou interagovat s druhymi a druzi nechteji, protoze je to nevyhodne. Vlastne jsme to uz zkouseli pri releasu s ligami, a ty se pozdeji odstranovaly protoze moc dobre nefungovaly. A davalo to smysl - uroven neni dobrym odhadem sily postavy. Stejne tak neni dobrym odhadem -aktualni- sily postavy -historie- vzajemnych zapasu, obzvlast bez casoveho omezeni (to co bylo pred nekolika mesici/roky nemusi platit dnes). Pokud nefungovaly ligy, tak osobne nevidim zpusob, jak by fungovaly jine podobne typy omezeni kdo muze s kym v arene (vy)hrat.
----
Obecne si myslim, ze hraci na vrcholu zebricku jsou 'verejne cinne osoby' a maji na zadech namalovany terc a meli by prijmout fakt, ze na ne muze nekdo jiny zautocit a to vcetne ostatnich hracu v zebricku. Dost tezko se zlobit na hrace, ktery ma nizsi MMR, opakovane na me utoci a vyhrava ...pokud prohravam s ostatnimi, treba si (uz) tak vysoke MMR nezaslouzim? To same v blede modrem s opacnym MMR. Za me je spatne nesportovni chovani, kdy se utoci jen s cilem nekoho poskodit, nebo mu zkazit hru.
"Možná by stálo za zvážení, zda vůbec umožnit elixíry v Ranked aréně využít - elixíry jsou v podstatě dočasný "bonus" k postavě a cíl Ranked arény je vyhodnotit sílu samotných postav. Nicméně vhodnější řešení, aby se hráči zbytečně neplýtvaly elixíry v tomto typu arény, bude umožnit nastavit využití elixírů do "Běžné" a "Ranked" arény zvlášť."
Je mozne ze zde jen spatne chapu pravidla a ze obrana je nedotcena a vzdy dojde u utocnika aspon k -1 bodu. Pokud ne, tak
Oddeleni nepomuze griefingu, kdy se utoci s jedinymi cilem sikanovat/'smazat' elixiry. Pokud uz utocnik vubec nic neriskuje a nemuze prijit o body, proc by nezautocil a nesmazal elixir? Predtim zisk MMR kompenzoval ztracena pouziti elixiru.