Nové události

Region: CZ/SK
« Zpět na přehled novinek

Environmentální dungeon a další novinky

AlteiraOfficial
@alteiraofficial
Publikováno: 08.01.2026 10:17 | Novinky ve hře (0 komentáře)

Vážení uživatelé komunity Alteira,

v této novince vás seznámíme s některými návrhy, které chceme realizovat, a které budou řešit nejen některé nepříjemnosti v aktuálním způsobu fungování hry, ale přidají i nové zábavné funkce.

Níže navržené úpravy se nemusí nakonec do hry dostat 100% v tomto znění a budou se do hry nahrávat postupně.

 

Zrušení funkce „Zaměření“

Funkce Zaměření měla ve hře fungovat jako alternativní nastavení postavy, které umožní hráčům přizpůsobit si hru svému oblíbenému stylu. Cílem bylo, aby si každý hráč mohl zvolit, zda chce například více energie a rychleji postupovat ve hře, možnost ušetřit suroviny nebo přidat bonus k boji.

Tato funkce se ukázala jako neefektivní - některé bonusy jsou lepší než jiné, čímž se hráčům nenabízí chtěná proměnlivost, a také hra nabízí různé bonusy i z jiných částí hry, čímž se funkce částečně překrývají a hra se stává komplikovanější.

Námi nově navržený plán umožní hru zjednodušit, přidat více zábavy a zároveň uchovat některé zajímavé bonusy. Toho chceme docílit třemi hlavními úpravami:

  • Zrušení funkce „Zaměření“, jak je zmíněno výše
  • Úprava funkce „Dovednosti“
  • Nový typ dungeonu

 

Úprava funkce „Dovednosti“

Princip dovedností zůstane stejný, ale změní se počet požadovaných bodů pro vylepšení jednotlivých dovedností, některé bonusy ze Zaměření se přesunou k dovednostem a body dovedností půjde získat za více aktivit ve hře. Konkrétní příklad:

  • Každé vylepšení dovednosti nebude stát přesně 1 bod, ale různý počet na základě důležitosti/výše dopadu na herní postavu a průběh hry (např. dovednost pro zvýšení energie může stát více bodů než dovednost na rozšíření inventáře)
  • Možný přesun některých bonusů ze Zaměření do dovedností, čímž se rozšíří nabídka vylepšení, a hráč si tak bude moct vybrat, které bonusy se mu do jeho stylu hraní hodí více
  • Rychlejší možnost obnovení/resetování dovedností, aby hráč mohl rychleji přizpůsobit svou postavu aktuálnímu dění ve hře
  • Zisk bodů bude za více akcí, než pouze postup na novou úroveň - například zdolávání dungeonů, ocenění nebo nové herní funkce, které budou sloužit jako takové „side questy“, které hráč může a nemusí splnit, ale za jejich splnění si bude moct natrvalo vylepšit svou postavu

Těmito úpravami můžeme hru jako celek zjednodušit (sloučí se funkce Zaměření a Dovednosti), zvýšit důležitost a zájem hráčů o zdolávání dungeonů (zisk bodů dovedností) a rozšíření hry o „side questy“ na mapě, které hráč může plnit vedle své běžné denní rutiny.

 

Environmentální dungeon

Půjde o nový typ dungeonu, který ve svém základu bude podobný jako aktuální příběhový dungeon. Tyto dungeony budou zasazeny do specifických lokací a hráč za jejich dokončení získá trvalý bonus pro svou postavu. Tento trvalý bonus bude pro herní postavu atraktivnější než klasické získávání surovin nebo předmětů do inventáře, které lze získat i jinými způsoby (souboje na expedici, nákup předmětů u obchodníka atd.).

Základní rysy a rozdíly oproti příběhovému dungeonu:

  • Nebude mít dlouhou dějovou linku - půjde spíše o jakési báje/mýty, které budou mít stručný úvod, povedou do určité lokace a hráč po poražení bosse například najde nějaký bájný předmět, díky kterému získá trvalý bonus
  • Bonusy budou částečně čerpat ze zrušených Zaměření - jedním z bonusů tedy může například být, že očarované předměty získávají bonus +25 % k atributům. Cílem je, aby hráč reálně bonus pocítil a měl důvod dungeon zdolat
  • Počet protivníků bude 6 namísto 10, ale budou silnější než příběhoví protivníci

Věříme, že tento typ dungeonu zvýší atraktivnost hry prakticky od začátku hraní - tyto dungeony budou přístupné už cca od 10. úrovně, hráč je tedy bude moct plnit paralelně s příběhovým dungeonem. A když hráč porazí bosse, získá něco víc než pouhé suroviny nebo náhodně vygenerovaný předmět do inventáře.

 

Příběhový dungeon

Koncept příběhového dungeonu zůstane stejný, ale aby měl smysl i pro hráče, které příběh nezajímá, nebo jej už znají, zvažujeme, že by mohl přidávat nějaký bonus pro postavu navíc. Například:

  • +1 bod dovedností za každého zdolaného protivníka
  • +1 % k životům za každého zdolaného protivníka (nebo např. +10 % za každý zdolaný dungeon)
    • přesná čísla by se nastavila podle testování balance


Chtěli bychom také trochu zjednodušit dějovou linku - aby hra byla trochu více akční, chtěli bychom zkusit zkrátit dlouhé texty v jednotlivých kapitolách a nahradit je více dialogy mezi jednotlivými postavami - v podobné formě, jako je rozhovor mezi hráčem a bossem na konci kapitoly. Mohli bychom tímto do příběhu vdechnout více života a více rozvinout interakce mezi jednotlivými postavami, které se v příběhu vyskytují.

 

Rozšíření hráčovy skrýše

Nyní je v hráčově skrýši dostupný sklad předmětů/surovin a Lázně, které doplňují energii. Aby se daly více využít suroviny na nižších úrovních, zvažujeme rozšíření skrýše o další části/budovy. Každá budova půjde vylepšit 5x a jednalo by se o:

  • Ohniště - hráčova „hlavní“ část - umožní rozšiřování dalších budov a vylepší vzhled skrýše (v rámci redesign verze hry)
  • Skrýš surovin - zůstane jako nyní, ale navíc s tím, že každá úroveň pasivně ochrání +5 % surovin hráče v aréně a při přepadení na expedici (viz popis níže v části „Ochrana surovin“)
  • Skrýš předmětů - zůstane jako nyní
  • Pila - 1x za den vygeneruje hráči nějaké dřevo
  • Kamenolon - 1x za den vygeneruje hráči nějaký kámen
  • Důl - 1x za den vygeneruje hráči nějaké železo
  • Zahrádka - umožní hráči pěstovat si byliny

Ve skrýši by měla být ještě jedna-dvě budovy, ale konkrétní návrh ještě upřesníme podle náročnosti zasazení do hry.

Hlavním důvodem pro přidání těžebních budov je, že se bude upravovat způsob fungování těžebních budov v kmenu. To je blíže popsáno níže v části „Kmen“ 

 

Ochrana surovin

Aktuálně může hráč bez vlastního ovlivnění ztratit suroviny dvěma způsoby - prohraný soubor v aréně a přepadení na expedici. Ochranu surovin v aréně řeší pouze skrýš hráče, do které se vejde jen určitý počet surovin a s novým návrhem, který počítá jen s pěti úrovněmi budovy, může být ruční skrývání surovin moc pracné a ne tolik efektivní. Ochranu surovin při přepadení na expedici pak řeší titul Templář, který ochrání 100 % surovin.

Chtěli bychom udělat hru méně stresovou pro hráče, kteří nechtějí hrát tolik aktivně a nechtějí řešit každou jednotku suroviny, kterou u sebe mají. Uvažujeme proto o návrhu, který by dokázal ochránit 75 % až 100 % surovin v aréně i na expedici, a hráč tak mohl hrát více v klidu bez nechtěné interakce s ostatními hráči. Přibližný návrh vypadá následovně (všechny bonusy přidávají ochranu surovin v aréně i na expedici):

  • Skrýš hráče: +25 %
  • Titul Templář: +25 % (příp. +50 %)
  • Dovednosti: +25 %
  • Environmentální dungeon: +25 %

Pokud by měl hráč 100% ochranu, nastala by komplikace, kdy by útoky v aréně částečně ztratily svůj účel. Pro tento případ jsou možná následující řešení:

  • Hráč získá část odměny přímo od hry, ne od soupeře; takže i v případě, že si protivník chrání 100 % surovin, útočník stále něco získá
  • Do hry se přidá nový úkol typu „Poraž hráče v aréně“
  • Útočník vždy získá stejný počet odměny, ale to, co si soupeř chrání, dorovná hra
    • takže když si soupeř chrání např. 75 % surovin, útočník získá stále stejný počet (jako by si soupeř chránil 0 %), ale 25 % získá od soupeře a zbylých 75 % dorovná hra
    • tohoto řešení se ale dá zneužít a pomocí domluvených úmyslných prohrách by si hráči mohli vydělávat suroviny navíc. Hlídání tohoto jevu by bylo komplikované, proto se jedná spíše o okrajový návrh

 

Není ovšem jisté, zda ochrana bude až 100 % nebo například jen 75 %, aby vždy bylo možné při útoku v aréně od svého soupeře nějaké suroviny získat.

U titulu Templáře zvažujeme možnost nějaké kompenzace za to, že se účinek ochrany surovin sníží (i přes to, že nově bude bonus k ochraně surovin platit i v aréně). Je teoreticky možné navrátít do hry menší bonus k životům (např. +10 % až +20 %), který zásadně neovlivní každý souboj v aréně, ale může pomoct do dungeonů, kde jsou souboje častější.

 

Titul Templář

Titul bude možné nově aktivovat přímo v komunitním účtu namísto ve hře a důsledek to bude mít takový, že titul bude automaticky platný pro všechny herní postavy. V aktuálním schématu hry by si hráč musel titul aktivovat zvlášť pro každou herní postavu, nově ale bude tato aktivace provedena již na úrovni komunitního účtu a bonus automaticky získají všechny herní postavy.

Věříme, že by tato změna mohla hráčům zpříjemnit hru a pokud budou mít zájem investovat do hry své peníze, budou je moct více využít přímo v konkrétních aspektech hry - například souboje v dungeonech.

 

Expediční protivníci

Nyní se trochu překrývají dva typy bonusů - specifický bonus u některých protivníků (např. +10 % stříbra u protivníka „Kostlivec“) a postupně navyšující se bonusy podle počtu útoků na daného protivníka (tzv. „Poznávání protivníka“).

Zvažujeme možnost spojení těchto dvou bonusů tak, že by ve hře zůstalo pouze poznávání protivníka (postupně navyšující se bonus za počet útoků), ale každý protivník by měl určité typy bonusů. Pro příklad to může fungovat následovně:

  • Nyní
    • Kostlivec
      • trvalý bonus +10 % stříbra
      • bonus z poznávání +10 % stříbra, +50 % surovin, +10 % na nalezení předmětu
    • Ghúl
      • trvalý bonus +15 % na +1 XP
      • bonus z poznávání stejný jako u Kostlivce (a všech ostatních protivníků)
  • Nově
    • Kostlivec
      • bonus z poznávání +10 % stříbra, +30 % více surovin, +10 % na nalezení předmětu
    • Ghúl
      • bonus z poznávání +20 % šance na +1 XP, +5 % na nalezení předmětu do záložního inventáře, +25 % šance na nalezení suroviny

Tímto způsobem by šlo spojit dvě překrývající se funkce (tím trochu zjednodušit hru) a stále nabídnout hráčům důvod volby mezi tím, na kterého protivníka zaútočí.

 

Úkoly

Jak bylo zmíněno výše, zvažujeme možnost přidání nového typu úkolu „Poraž hráče v aréně“, který zvýší účel arény a v případě, že se prosadí návrh s ochranou surovin, dokáže tuto změnu kompenzovat.

Pro aktuální úkoly zvažujeme dvě úpravy:

  • Doruč surovinu - úkol by fungoval podobně jako „Doruč předmět“, tedy že by hráč musel surovinu donést uričité NPC postavě na mapě, aby nešlo o úkol, kdy hráč jen 3x po sobě klikne na tlačítko
  • Pomož - zvýší se odměna, jelikož tento úkol stojí čas a nelze jej splnit ihned bez přeskočení za přesýpací hodiny/zlato, a umožní se tento úkol plnit i pomocí Pracovníků najatých v lokaci Kamenolom

 

Kmen

Chtěli bychom řešit problémovou situaci, která nastává u vyšších úrovní budov, kdy ceny za rozšíření budovy (např. u budov na těžení surovin) jdou do výšin, kvůli kterým se téměř nevyplatí tyto budovy nadále vylepšovat.

Společně s tím, že bychom chtěli zvýšit využití surovin hráčů i na nižších úrovních, zvažujeme návrh, kdy by do kmenu nešlo přispívat suroviny z účtu hráče, ale pouze pomocí těžebních budov. Tím bychom mohli docílit následného:

  • Ceny budov půjde lépe balancovat, protože suroviny přidané z těžebních budov budou mít určité počty a nebude záležet na tom, kolik se rozhodnou přispět samotní hráči
  • Hráč na každé úrovni bude mít pro kmen význam, alespoň po ekonomické stránce - nebude tedy záležet na tom, zda do kmenu (pomocí těžební budovy) přispěje hráč úrovně 10 nebo úrovně 100
  • Vyšší úrovně těžebních budov bude mít smysl vylepšovat
  • Bude více záležet na reálné aktivitě hráčů v kmenu, což je jedním z hlavních účelů funkce Kmen

 

Tím, že příjem surovin bude záviset pouze na těžebních budovách, půjde do budoucna i snáz přidat nové funkce do kmenu, které budou kmen stát suroviny. Hráči se navíc budou moct zaměřit více na vylepšování své vlastní postavy a kmen se tak nestane něčím, co hráčovy suroviny "povinně“ snižuje, a tím přidává překážky pro rozvíjení postavy.

Tento způsob má jednu zásadní nevýhodu - kmeny, které se vytvoří nově v průběhu hry, budou mít pomalejší start a rozvoj, než by mohly mít, když by suroviny mohli přispět samotní hráči. Je proto možné, že by přispění surovin hráči mohlo nakonec zůstat, ale v nějaké omezené míře, která by šla snáz balancovat (například maximální počet za den).

Zvažujeme ale i možnost přidání kmenového dungeonu, kde by hráči bojovali společně proti silným protivníkům. Návrh kmenového dungeonu existuje již poměrně dlouho, ale doposud nebyly rozumné návrhy na to, jaké odměny by vlastně takové dungeony měly mít. Pokud by hráči nemohli přispívat suroviny sami, by se dungeony staly naopak velice důležitou součástí rozvoje kmenu, kdy by kmen za výhry suroviny získával (mimo jiné). To by mohlo nejen zrychlit rozvoj kmenu během začátku hry, ale také i v případě, že se založí nový kmen až v pozdější fázi hry. Například několik hráčů úrovně 50 se po půl roce od založení serveru rozhodne, že založí kmen nový - díky své vyšší úrovni budou schopni zdolat několik prvních pater dungeonu, čímž získají ihned nějaké suroviny pro svůj kmen navíc, a nebudou tak muset čekat, až je našetří z těžebních budov.

Jelikož vzniknou těžební budovy i ve skrýši hráče, budou kmenové budovy přidávat suroviny pouze kmenu. Tím se snadno odliší využití těžebních budov ve skrýši/v kmenu a hráči, kteří v kmenu být nechtějí, budou mít stejný přísun surovin jako hráči, kteří v kmenu jsou. Snažíme se tímto řešit situaci, kdy někteří hráči v kmenu být nechtějí a raději hrají více sólo hru.

 

Větvení postav

Níže uvedený návrh je komplikovanější a není jisté, zda (a případně kdy) se dostane do hry.

Zvažujeme návrh, kdy by si hráč nezvolil na 10. úrovni jeden specifický typ postavy, který upraví atributy (např. přidá poškození, ale ubere životy) a přidá konkrétní kouzlo/schopnost, a který zůstane stejný po celý zbytek hry. Aby hráčova postava sílila postupem na vyšší úrovně, bylo by možné svůj typ postavy učit postupně novým schopnostem.

Hráč by si nezvolil konkrétní typ postavy jako Pyromág nebo Temný rytíř, ale zvolil by si cestu - např. „Cesta Zbojníka“ nebo „Cesta Mága“, která by určila základní rysy postavy (např. lepší úhyb nebo lepší poškození), a dále by si na pět kroků každých 20 úrovní mohl zvolit jedno z dvou dalších vylepšení. Nejednalo by se doslova o větvení (příliš komplikované), ale spíše o postupnou volbu mezi dvěma možnostmi v každém následujícím kroku. Tím by hráč mohl postupně svou postavu naučit podle představ - někdo raději hraje mága s kouzly, ale slabším brněním, a někdo naopak silného rytíře, ale bez kouzel.

Tímto způsobem by hráčova postava rostla společně s tím, jak zdolává nové úrovně a postupuje v příběhu hry, a dala by také hráčům možnost různých kombinací.


Úpravy zmíněné v této novince budeme nahrávat postupně, aby nedocházelo k větším časovým prodlevám. O veškerých nahraných úpravách budete předem upozorněni a bude možné je s předstihem vyzkoušet na testovacím Beta serveru.

Děkujeme a přejeme vám vše nejlepší v novém roce 2026!

Tým Alteira

Vaše názory
Doposud nebyly přidané žádné názory.
Přidat názor
Pro přidání příspěvku se musíš přihlásit.