Od 1. ledna až do konce března roku 2024 platí na všechny objednávky kreditu 25% sleva!

Nové události

Region: CZ/SK
« Zpět na komunitu

Návrh úprav k ostrému serveru

AlteiraOfficial
@alteiraofficial
Publikováno: 15.02.2023 01:42 | Novinky ve hře (0 komentáře)

Vážení uživatelé komunity Alteira,

děkujeme vám za vaši aktivitu, díky které můžeme snáz zachytávat herní chyby a hru lépe optimalizovat a balancovat. Na základě vašich poznatků a našeho sledování dění na Beta serveru jsme připravili návrh na úpravu některých herních funkcí, které bychom chtěli nahrát ještě před spuštěním ostrého serveru.

Níže uvedeme seznam úprav, které bychom chtěli do hry před spuštěním ostrého serveru přidat.

 

Zkušenostní body

  • Za výhru v souboji na expedici hráč získá vždy přesně 1 zkušenostní bod z aktuálních 2 až 4 (vybíráno náhodně)

Protože jsou expediční souboje základem pro posun herní postavy, chceme, aby zisk zkušenostních bodů byl méně ovlivňován náhodou, a tím pádem byl pro hráče spravedlivější. Hráč má v každém útoku možnost zvolit si „typ útoku“, díky kterému může bonusové zkušenostní body získat - bude tedy záležet na volbě hráče, zda chce získat za souboj více zkušenostních bodů, nebo získat jiný bonus. Toto rozhodování pak záleží například na tom, v jakém žebříčku se chce hráč prioritně posouvat, nebo kolik chce vydělat stříbra za úroveň.

Na balanc proti této úpravě uvažujeme například o možnosti přidat nové zaměření postavy, které by počet zkušenostních bodů za souboj zvyšovalo. Hráči by toho mohli využít například pro rychlejší postup žebříčkem (za cenu méně vydělaného stříbra za úroveň), nebo pro specifické typy herních stylů/serverů (speedrun, speed server, server s časovým omezením atp.).

 

  • Potřebný počet zkušenostních bodů pro postup na další úroveň bude snížen

Chceme trochu zrevidovat a upravit potřebný počet zkušenostních bodů pro dosažení další úrovně, aby hra nebyla na vyšších úrovních příliš pomalá. Cílem je, aby hra byla na všech úrovních stále plynulá, ale zároveň aby hráč měl čas a možnost připravit svou postavu na následující protivníky v dungeonech.

 

  • Hráči bude nově zobrazován celkový počet zkušenostních bodů, které ve hře nasbíral, a stejně tak celkový počet zkušenostních bodů, které jsou vyžadovány pro postup na další úroveň

Nyní zobrazování zkušenostních bodů funguje způsobem, že po dosažení nové úrovně se hráči počet bodů resetuje (znovu začíná od nuly). Znamená to, že když pro postup na další úroveň hráč potřebuje 150 zkušenostních bodů, tak v momentě, kdy tohoto počtu dosáhne, se číslo resetuje na nulu, zvýší se úroveň a hráč začíná znovu sbírat zkušenosti pro další úroveň, která vyžaduje například 160 zkušenostních bodů. Nový princip bude fungovat stejně, jen s rozdílem, že se hráči bude stále zobrazovat celkový počet bodů, kterých dosáhl (takže po dosažení 150 bodů se neresetují na nulu), a stejně tak celkový počet bodů, které vyžaduje další úroveň (tedy ne 160, ale 150 + 160 = 310). Vlivem této úpravy bude i přehlednější zobrazení hlavního žebříčku, který srovnává hráče nejen podle úrovně, ale i podle celkového počtu zkušenostních bodů.

 

Atributy

  • Snížení poškození za atribut „Umění boje“

Podle aktuálních výpočtů 

 

  • Zvýšení poškození a rozptylu zbraní

Společně s výše uvedenou úpravou chceme docílit zmírnění rozdílu poškození za Umění boje a za zbraně. Zároveň zvýšíme rozptyl poškození u zbraní, aby to mělo v soubojích reálný efekt.

 

  • Zvýšení cen za trénink

Touto úpravou chceme docílit toho, aby hráči neměli v základu (za cvičiště) příliš vysoká čísla. Díky tomu hráč nebude muset cvičit postavu tak často a každý vycvičený bod atributu bude mít větší efekt. Zároveň tím, že hráč bude mít nižší základ atributů, se sníží účinnost lektvarů a jiných předmětů/bonusů, které přidávají atribut procentuálně (např. když má hráč základ atributu 200 a předmět, který přidává +10 % atributu, přičte se hráči +20 atributu). Máme v plánu, aby bylo do budoucna možné v rámci jakýchsi „side questů“ ve hře získávat permanentní procentuální bonus k atributům, a nechceme proto, aby zisk z procent byl příliš velký. Specifické výpočty se upřesní.

 

  • Zvýšení slevy na trénink za dovednosti

Nyní je možné vylepšit 5x dovednost, která za každou úroveň zlevní cenu za trénink o 1 %. Chceme, aby tato dovednost měla lepší využití, a proto chceme zvýšit slevu, kterou dovednost přidává, a to například 5x +5 % nebo 10x +2 %. Celková sleva po vylepšení by mohla být 20 - 25 %.

 

  • Očarované předměty automaticky přidávají bonus +10 % k atributům

Očarování prioritně slouží jako možnost, jak dále vylepšovat předmět. Samotné očarování ale žádný bonus nepřidává, proto navrhujeme úpravu, aby očarovaný předmět přidával nějaký bonus k atributům, a hráči měli důvod předmět očarovat i bez možného následného vylepšování. Zároveň je určitá šance, že předmět bude očarován již při zisku (např. ze souboje nebo z úkolu), proto dává smysl, aby předmět mohl mít nějaký bonus ihned.

Nyní existuje zaměření postavy, které bonus k atributům za očarování přidává. Toto zaměření buď vlivem dané úpravy zrušíme, nebo jej nastavíme tak, aby přidával dalších 10 % (tedy by očarované předměty přidávaly +20 % k atributům).

 

  • Tier 2 předměty by mohly přidávat více procentuálních atributů (kritický útok, blokování, úhyb)

Nyní tier 2 předměty přidávají obvykle maximálně +3 % těchto atributů. Jelikož hráči začínají s 0 % a předmětů na postavě je 8, lze obvykle získat maximálně 24 %, které se rozdělí mezi tři atributy, tedy průměrně 8 % na každý atribut. Chceme docílit toho, aby tyto atributy měly efekt i na nižších úrovních, a proto aby čísla mohla být třeba na 15 % a více. Touto úpravou budou dané atributy v soubojích více vidět a bude mít pro hráče větší smysl tyto předměty pro svou postavu získávat.

 

Energie

  • Snížení počtu maximální energie za zaměření z +500 na +250

Aktuálně zaměření přidává hodně energie a stává se automaticky jedním z nejpoužitelnějším zaměřením ve hře. Zároveň vlivem posledních úprav, ve kterých odpočinek a dobití za zlato přidává energii procentuálně, získávali hráči s tímto zaměřením ještě větší výhodu.

 

  • Zvýšení počtu maximální energie za dovednosti z +20 za úroveň na +50 za úroveň

Vylepšit dovednost pro zvýšení maximální energie lze nyní 5x, tedy celkový bonus pro maximální energii je +100. Touto úpravou se bonus zvýší na +250, čímž se srovná se zaměřením a získá o něco větší efekt. Oproti zaměření bonus za dovednost zůstane permanentně (pokud hráč své dovednosti neresetuje), takže to lehce sníží propast mezi hráči, kteří dané zaměření využívají a kteří ne.

 

  • Snížení počtu energie za typy útoků na expedici

Základní typ útoku (bez vylepšení dovedností) stojí 50 energie. Hráč má možnost využít dalších dvou typů útoků, které přidávají určitý bonus, ale stojí více energie. Nyní mohou tyto souboje stát až o 50 více energie, a to se nám zdá zbytečně moc v porovnání s možným ziskem. Chceme proto zkusit tuto energii navíc o něco snížit, aby pro hráče nemělo tolik negativní efekt, když se daný bonus nedokáže využít (například hráč získá vyšší šanci na zisk předmětu, ale i přesto žádný předmět nezíská).

 

Suroviny

  • Železo nepůjde získat do specifické úrovně

Železo se považuje za surovinu, která se využije v pokročilejší fázi hry. Nedává proto příliš smysl, aby jej hráč mohl získat hned od začátku. Vlivem této úpravy hráč bude poměrově získávat více dřeva a kamene, který naopak na začátku hry využije více. Do které úrovně by železo nešlo získat, se ještě upřesní.

 

  • Snížení cen za stavbu skrýše

Hlavním využitím skrýše je možnost odkládat si předměty, které hráč nepotřebuje nutně v inventáři, ale mohou se hodit (např. lektvary, byliny apod.). Chceme, aby nově stavba skrýše byla záležitostí počáteční fáze hry, kdy hráč má zpřístupněný pouze povrch mapy. V této fázi hry hráč nemá možnost sbírat byliny, vylepšovat předměty atd., a proto je možné brát skrýš jako takovou „přípravu“ pro pokročilejší fáze, kdy hráč využije více volného prostoru pro předměty. Cílem tedy je, aby hráč mohl více využít své suroviny, než bude mít přístup do podzemí, a nemusel řešit vylepšování skrýše, když bude mít možnost například vylepšovat předměty.

 

Kmen

  • Snížení cen za stavbu budov a zvýšení počtu jejich úrovní

Chceme, aby stavba budov v kmenu byla více plynulejší a nebyla zbytečně komplikovaná. Navrhujeme proto možnost, že by budovy za každou úroveň měly menší efekt, ale měly více úrovní a byly levnější. Je proto možné kmen stavět více plynule a snáz se rozhodovat, která budova bude v danou chvíli lépe využitelná.

 

Předměty v záložním inventáři

  • Odebrání předmětu „Energetický lektvar +200“

Aktuálně jsou v záložním inventáři dva energetické lektvary, které plní stejnou funkci, jediný jejich rozdíl je v počtu doplněné energie. Vznikají kvůli tomu zbytečné technické komplikace a vzniká překrývání (tzv. overlap), kdy dva různé předměty dělají stejnou věc. Nově bude tedy ve hře jeden energetický lektvar, který bude doplňovat +100 energie.

 

  • Přidání nového předmětu do záložního inventáře: „Seznam úkolů“

Půjde o zcela nový předmět jako náhražka za odebraný energetický lektvar. Díky tomuto novému předmětu půjde obnovit a plnit nové úkoly i bez nutnosti počkat na další den nebo postoupit na novou úroveň. Může se stát, že hráč splní všechny své denní úkoly, ale přesto mu zbyde spousta nevyčerpané energie - chceme proto vytvořit možnost, aby hráč mohl plnit více úkolů během dne, a tím lépe svou energii využít.

 

  • Zvýšení šance na zisk přesýpacích hodin a energetického lektvaru

Zvýšení šance na zisk přesýpacích hodin zdůvodňujeme tím, že je ve hře spousta možností, jak přesýpací hodiny využít, a proto chceme udělat hru o něco plynulejší a příjemnější, a dát hráčům více možností, jak tento předmět využít. U energetického lektvaru je situace podobná - hráč díky němu může hrát nad rámec denních limitů, a užít si tak více zábavy. Zároveň plánujeme možnosti, jak získat tyto předměty i mimo samotnou hru (hráč je získá do svého komunitního účtu, ze kterého si je může převést na libovolný herní účet).

 

Zbraně

  • Zvýšení možného rozptylu mezi nízkou a vysokou hranicí poškození

Tato úprava jednoduše zapříčiní to, že zbraně budou moct mít větší rozsah poškození od-do. Chceme, aby měl rozptyl zbraně opravdový efekt v souboji a mělo smysl jej v kovárně upravovat.

 

Kovárna

  • Úprava rozptylu poškození zbraně nově bude závislá na aktuálním rozptylu zbraně a půjde posouvat po vyznačených rozmezích

Nyní je možné v kovárně rozptyl zvýšit nebo snížit o 30 %, nebere to ovšem v úvahu, jaký má zbraň rozptyl aktuální. V praxi to znamená, že když se zbrani vygeneruje nízký rozptyl již při jejím vytvoření ve hře, není možné ani s pomocí kovárny udělat rozptyl vysoký. Cílem této úpravy je umožnit, aby si hráč mohl v kovárně upravit rozptyl poškození zbraně na hodnotu, která mohla být ve hře vygenerována. Když tedy hráč získá zbraň, která má dobré atributy a jen špatný rozptyl, nemusí hledat novou zbraň, jednoduše si rozmezí rozptylu v kovárně upraví na vyhovující hodnotu.

Pro příklad: Ve hře budou určeny možné rozptyly např. v rozmezích 1.2, 1.4, 1.6, 1.8 a 2. Tato čísla označují rozdíl mezi minimální a maximální hranicí poškození, tedy když rozptyl = 2, zbraně budou mít poškození např. 400 - 800, 500 - 1 000, 1 500 - 3 000 apod. V kovárně pak jednoduše půjde toto číslo posunout na libovolné zmíněné rozmezí. Když se u zbraně vygeneruje rozptyl 1.2, bude moct hráč tento rozptyl upravit pouze výš na 1.4, 1.6, 1.8 a 2. Když se u zbraně vygeneruje rozptyl 1.8, bude možné tento rozptyl upravit výš na 2 a nebo níž na 1.6, 1.4 a 1.2. Výsledné poškození zbraně se pak přepočítá podle upraveného rozptylu.

 

Tier 2 předměty

  • Do hry bude přidáno několik nových suffixů pro nižší úrovně

Chceme, aby hra měla určité „fáze“, mezi kterými hráč postupně přechází tím, jak hru v čase hraje a jak zvyšuje úrovně své postavy. Jedněmi z milníků, kterých hráč dosahuje, je možnost získávat předměty s vyšší tier úrovní (úroveň kvality/vzácnosti). Přidáním nových suffixů pro nižší úrovně zvýšíme možnost variability a kombinací předmětů pro postavu během té fáze hry, ve kterých jsou tier 2 předměty pro hráče nejlepší dostupné.

 

Souboje v příběhovém dungeonu

  • Za výhru v příběhovém dungeonu nezíská hráč žádné zkušenostní body

Ve hře je možné snažit se o zdolání protivníků v příběhových dungeonech na co nejnižší úrovni. Pro tuto možnost je ve hře dostupný i žebříček, který srovnává hráče právě podle počtu zkušenostních bodů, na kterých svého protivníka porazili. Může tedy být v zájmu hráče, aby na svého dalšího protivníka mohl útočit se stejným počtem zkušenostních bodů jako na toho aktuálního. Příběhových protivníků není ve hře příliš, a proto nezískávání žádných zkušenostních bodů nezpůsobí ve hře žádné výrazné zpomalení, a naopak to zvýší možnosti pro lepší umístění v žebříčku.

 

Úprava úrovní pro odemčení herních mechanik/možností

Odhadujeme, že úroveň protivníků v příběhu by mohla dosahovat až do 200, tím pádem i úrovně hráčů by měly mít možnost dosáhnout těchto čísel. Aktuálně se některé věci ve hře odemykají příliš brzy a vzniká potom velká časová mezera, než se hráči odemkne něco nového. Chceme proto upravit odemykání některých herních funkcí tak, aby bylo odemykání plynulé a do budoucna i vyplnit mezery novými herními funkcemi v rámci herních updatů.

Aktuální návrh není závazný, pro příklad ale vidíme časové rozdělení hry přibližně takto:

  • úroveň 1-10 - herní tutoriál (na každou úroveň je potřeba minimum zkušenostních bodů, hra hráče postupně učí základní principy a mechaniky); to zahrnuje:
    • úroveň 2 - odemčení cvičiště
    • úroveň 3 - odemčení skladiště
    • úroveň 4 - odemčení obchodníka
    • úroveň 5 - odemčení odpočinku a typů expedičních útoků
    • úroveň 6 - odemčení chrámu
    • úroveň 7 - odemčení práce
    • úroveň 8 - odemčení skrýše
    • úroveň 9 - odemčení úkolů
    • úroveň 10 - odemčení typů postav, zaměření, titulu, kmenu, příběhu a ostatních základních funkcí
  • úroveň 11 - odemčení průzkumu lokace
  • úroveň 12 - odemčení svitků
  • úroveň 13 - odemčení arény (běžné)
  • úroveň 14 - odemčení úschovny
  • úroveň 15 - odemčení tržiště
  • úroveň 20 - odemčení ranked arény
  • úroveň 25 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 30 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 35 - odemčení pracovníků
  • úroveň 40 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 50 - přístup do podzemí, s tím souvisí možnost využít tavírnu, očarování předmětů, kovárnu, sběr bylin a tvorbu lektrvarů
  • úroveň 60 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 65 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 70 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech
  • úroveň 80 - odemčení labyrintu (o setrvání této funkce ve hře ještě uvažujeme)
  • úroveň 100 - odemčení nové herní funkce v následujících updatech

Co se týká tier úrovní předmětů, odhad je přibližně následující:

  • tier 2 - od úrovně 15
  • tier 3 - od úrovně 50-60
  • tier 4 - od úrovně 80-100

Mezi pojmy uvedené jako „odemčení nové herní funkce v následujících updatech“ uvažujeme například nad těmito návrhy:

  • Překupník - nová NPC postava, u které by hráč mohl směňovat různé typy věcí ve hře (suroviny, předměty v záložním inventáři atp.)
  • Lokace Tiché jezero - možnost nechat si vyrábět energetické lektvary
  • Týdenní dungeon - dungeon na principu příběhového, ovšem s rozdílem, že by se protivníci generovali vždy náhodně, celkem by jich bylo 7 a hráč by měl vždy jeden den v týdnu na to, aby porazil příslušného protivníka; čím více protivníků by porazil, tím větší odměnu by nakonec získal. Jedná se tedy o jakousi formu nekonečného dungeonu, který je vždy přizpůsobený úrovni hráče a hráč jej může zdolávat na jakékoliv úrovni (např. v momentě, kdy nemá dalšího protivníka v jiném dungeonu, dokončil již celý příběh atp.)
  • Lokace Točité poschodí - nový dungeon na principu příběhového, ale s rozdílem, že by protivníků bylo např. 100 po sobě a obtížnost by se zvyšovala pomalu, takže by to pro hráče byla vhodná alternativa, když by se zasekl na některém protivníkovi v příběhu
  • Mini cvičiště - hráč by si za suroviny mohl stavět své malé cvičiště, které by bylo rozděleno na několik částí. Každá část by šla vylepšit na několik úrovní, a každá část by přidávala permanentní bonus do atributů hráče. Každá úroveň by pak určovala výši atributu v procentech (tedy např. úroveň 1 = +1 % do atributu, úroveň 10 = +10 % do atributu). Hráč by si tímto postupně v čase své cvičiště vylepšoval, čímž by natrvalo získával bonus. Tato mechanika by mohla být v lokaci Starobylá zbrojírna (koncept opravování starého cvičiště) nebo v lokaci Temný les jako nová funkce ve skrýši hráče (hráč si tajně buduje své malé cvičiště, na kterém cvičí)
  • Nějaká možnost jednorázového vylepšení předmětů - pravděpodobně v kovárně by za pomocí nějakého craftování bylo možné přidat předmětu navíc jednorázový bonus (např. +5 % atributu, +0.2 síla kritického útoku atp.)
  • Artefakty - specální typ předmětů na postavu, kdy by každý měl specfický název a obrázek, a mohl by určitým způsobem zapadat do příběhu hry; v rámci toho by bylo možné kompletovat tzv. sety, a získávat tím permanentní bonusy pro atributy

 

Dovednosti

  • Dovednosti nově nepůjde vylepšovat za zlato

Jsme si vědomi toho, že možnost vylepšit si dovednosti za zlato může vést ke značné výhodě hráče oproti ostatním. Našim cílem je, aby hráč za zlato nezískával příliš výhod přímo do soubojů mezi hráči, maximálně do soubojů s NPC postavami (především dungeony). Po nedávných úpravách hry je možné po určitém čase (nebo za přesýpací hodiny/zlato) dovednosti resetovat a vylepšit je znovu - jinak. Hráči využívající zlato tedy stále mohou mít jakousi výhodu v tom, že mohou své dovednosti měnit častěji v závislosti na herní situaci, ale na své úrovni nebudou mít celkový počet vylepšení větší než ostatní hráči.

 

Balanc typů postav

Chtěli bychom trochu upravit schopnosti Oceláře, protože má aktuálně například oproti Pyromágovi v soubojích výhodu. Zároveň chceme zlepšit schopnosti Lovce lidí, aby byl více v soubojích konkurenceschopný a mělo větší smysl tuto postavu využít. Specifické úpravy budou ještě upřesněny.


Mimo balancování hry a opravu chyb řešíme ještě správné navržení obchodních podmínek a jiných právních záležitostí pro možnost hladkého spuštění ostrého serveru a pro prevenci zbytečných komplikací s provozem hry. Prosíme, mějte se spuštěním ostrého serveru strpení, o všem vás budeme včas informovat.

Děkujeme a přejeme příjemnou zábavu,
Tým Alteira

Vaše názory
Doposud nebyly přidané žádné názory.
Přidat názor
Pro přidání příspěvku se musíš přihlásit.